《游戏改变人生》拆解(016)
R:原文:采用好玩框架的一种方法是,对自己说:“这会很好玩哦!”这一认知启动类似你在第5章里学到的“兴奋起来”技术。告诉自己你会获得乐趣,仗就算打完了一半。
把自己的每日任务视为获得愉悦和兴奋的机会,这对你也很有帮助。在你完成一桩任务之前问问自己“这件事有哪些有趣的地方”或者“这件事有什么令人兴奋的地方”。不管你的任务是学习新东西还是在自己身上花时间,试着为每桩任务找出至少一个你因为喜欢而喜欢的方面,并以它为焦点。
不管你做什么,都不要把任务想成需要你用“一吨”意志力才能解决的困难。否则,你就很可能在当天晚些时候做出意志力上的妥协,用一些反而会让你更难以实现自己《超好》目标的东西“奖励”自己。
好玩框架还有另一点好处:它能帮你打破拖延的习惯。
德保罗大学(Depaul University)和凯斯西储大学(Case Western University)的心理学家团队决定调查一些人长期拖延的原因,以及采用什么技术可以帮他们减缓拖延。于是,他们设计了一项实验,半数的参与者受邀“参加一次数学考试”,而另一半参与者则受邀“玩一款数学游戏”。实际上,考试和游戏完全是同样的活动,唯一的区别就在于框架。两组参与者都有一个小时做准备,做跟考试和游戏里类型完全相同的数学题。他们不一定非得练习或做准备,他们可以任意拖延,也就是说,可以忽略练习题,分心做自己喜欢的其他活动。
结果怎么样呢?认为自己是为考试做准备的参与者拖延的可能性要高得多。平均而言,他们直到耗掉了60%的练习时间才开始动手。而认为自己是在为游戏做准备的参与者更有可能立刻扑到练习题上,利用每一个机会变得更好,他们几乎完全不拖延。为什么会这样?因为他们没有把活动看成一件自己想回避的事情,而是很好玩的事情,所以他们迫不及待地立刻开始。尽管活动完全是一样的,“游戏玩家”仍然怀着比“考生”更大的热情和积极性投入其中。为此,研究人员形容慢性拖延症是一种“自我设障”,只需把更多的活动标记为“好玩”或“令人愉悦”,就可得到缓解。
这两项研究表明,让活动变得“好玩”不在于活动本身的性质,而在于你怎么看待它,你是否把焦点放在了潜在的愉悦、兴奋和享受上。完全相同的活动是好玩还是负担,是想要回避的东西还是想要立刻一头扎进去的东西,完全看你以怎样的方式对其进行描述。要想真正创造声势,就设计一桩连锁任务。在电子游戏里,连锁任务指的是关注相同活动或技能的一系列任务。每一桩任务都只需要你多付出一点点努力、技巧或创造力。连锁任务的设计可以从一桩基础任务入手:我有信心在未来24小时内做到的最小的带承诺的行动是什么呢?成功完成之后,你继续追问:我能采取的下一步轻松行动是什么呢?或者,如果再做一次,我怎样才能把它变得更具挑战性、更有趣呢?连锁任务可以包含3桩甚至10多桩任务。最后,等你积累起了势头,对自己的能力有了更深入的了解,你所迈出的小步伐,就会变成大步飞跃。解锁技能:如何利用任务的力量
任务指的是你能在未来24小时内完成、能带来好结果或积极成果的事情。
最强大的任务总是以你的价值观为动力,不管它们为你的生活带来了什么样的活力和目标感。
每天至少完成一桩任务能积累你的希望、乐观精神和自我效能,这是动力和意志力的三块基石。
确保你的任务符合游戏设计师的SMART原则:具体、有意义、适宜、现实、有时限。
你总能每天至少完成一桩任务,哪怕是你处于繁忙、生病、筋疲力尽、压力过大、疼痛或其他沮丧状态。去做带承诺的行动:承诺每天找到至少一种小小的方法,专注在对你最重要的事情上。
任务会创造向上的成功螺旋。你完成的任务越多,越能找到更多的时间和精力投入到对自己最重要的目标和价值观上。
把每一桩任务都视为获得乐趣的机会。由此,你会减少拖延,产生更强的意志力。
I:用自己的语言重述信息:把任务当成游戏会获得更强的动力,减少60%的拖延,把内心中觉得不好玩的事情或行动标记为好玩和充满乐趣,就可以增加行动力,怎么样做到?把想法聚焦在这些事物或行动带来的潜在好处上。
A1:描绘自己的相关经验:一旦我发现把某个事物标记为不好玩,必须完成,应该做,马上压力就上身了,最终给自己找许多借口不去做,然后告诉自己,不是我不做,而是因为什么什么而我没有达成,仔细想想,类似事情还真不少,自欺欺人的时候蛮多的,昨天跟死党瑞浓聊天,她用塔罗牌给我做指引,三张牌代表1.现况,2.下一步行动,3.结果。我的三张牌分别是change(改变)preserver(保护者)actor(行动者.演员.参与者)我自我解读现况需要改变,保护者的角色需要守护生命中值得珍惜的事物,结果是成为一个行动者,在生命中各个方面好比演员一样,演好每一个角色,而非自我设限告诉自己做不到,成为参与者,不缺席每一场我该出现的场景。
A2:我的应用,目标和行动:设定24小时内我该采取的行动,找到乐趣所在。
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