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第四课 概念演练:Slap,Clap,Snap[计算机科学入门(

第四课 概念演练:Slap,Clap,Snap[计算机科学入门(

作者: 辣椒爸 | 来源:发表于2019-07-28 18:57 被阅读1次

    这是一个简单、有趣的比赛,让学生有机会演练如何使用变量来改变代码的行为。
    这里设定三个变量:

    • Slap(拍腿)---注:变量的值为拍腿的次数
    • Clap(鼓掌)--注:变量的值为鼓掌的次数
    • Snap(打响指)--注:变量的值为打响指的次数

    首先老师为活动变量指定值,然后玩家们一起努力表演(拍腿、鼓掌、打响指)将这些值展示给班级其他人

    材料

    • 白板
    • 卡片

    比赛

    电脑的隐喻
    • 每一轮比赛中,两个学生将表演计算机
    • 其中一个学生从内存中取出存储的信息,而另外一个学生将展示出这个存储的数字给所有人看
    比赛流程
    • 要按顺序演示这三个不同的动作:拍腿、鼓掌、打响指。比赛时要按顺序把动作的次数写到白板上。
    • 将班级的学生分成多个三人一组的小组
    • 每组中一个学生坐在椅子上,另外一个学生拿着卡片,比赛开始前要把背面对着坐在椅子上的学生让他不能看到卡片的内容。
    • 卡片上有三个数字,按照顺序分别写着拍腿、鼓掌、打响指的次数。
    • 第三个学生站在白板前。
    • 当老师喊“比赛开始”后,手拿卡片的学生向坐在椅子上的队友展示卡片内容,坐在椅子上的学生开始按照卡片的数字表演对应的动作,站在白板旁边的学生在看着队友的表演在白板上记录三个动作的次数。
    • 最先完成的小组自然赢得了比赛
    • 可以指定比赛的轮数或者指定最先完成第几轮的小组获胜

    为了保持游戏的平衡,所有小组的总的动作次数应该相同。这将需要一些预先的计划,但是能确保比赛是公平的。
    例如,假设有三个小组,每个组卡片的数字可能如下所示:
    小组1:

    • Slaps = 2
    • Claps = 1
    • Snaps = 4
      小组2:
    • Slaps = 1
    • Claps = 4
    • Snaps = 2
      小组3:
    • Slaps = 4
    • Claps = 1
    • Snaps = 2
      每个组Slaps、Claps、Snaps的数字是不同的,但是总的动作数字是相同的,因此是相对公平的。另外,正因为每组的数字是变化的,没有组能观察其他组的动作来作弊。

    变化

    • 可以改变动作的顺序,如从Slap、Clap、Snap改为Clap、Snap、Slap。
    • 让学生建议增加额外的动作,他们可以增加另外一个变量。

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