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夏令营辩论赛之:电子游戏会对情商产生负面影响吗?

夏令营辩论赛之:电子游戏会对情商产生负面影响吗?

作者: HellyCla | 来源:发表于2018-10-16 10:10 被阅读68次

    今天整理文件的时候看到了在北大信工夏令营时候辩论赛写的一辩初稿,这是一个陈旧的辩题但是我们反方劣势十分明显,在搜集资料理论的也很是费劲,发出来做个参考吧。 回想起来觉得这是我这个佛系旅游选手在信工夏令营做的唯一一件正经事了吧。虽然我队有一人缺席,但是我其他三个队友都十分给力,有的善口才,有的善组织公关,有的善文笔,于是我们三个男生一个女生在辩题劣势明显(明显倾向正方)、准备时间仓促(辩论前一晚10点才开始写稿准备到凌晨3点)、人数劣势(四打五)的情况下,以一套歪理邪说拿到了全场唯二的最佳辩论队,并结下了十分深厚的革命友谊,最终发展为包括我有两人留信工上学,一人在信工隔壁上学为圆满结局。

    • 初稿,只参考观点材料即可,最终一辩稿改动很多,其中一半为XMK大佬协助合作完成。

    我方观点:电子游戏对EQ不会产生负面影响。

    在科技发展日新月异的趋势下,电子游戏也紧跟潮流、蓬勃发展。移动终端游戏也正在成为未来的趋势,电子游戏随科技的发展逐渐成为我们日常1生活中非常重要的娱乐方式之一。自然而然电子游戏对游戏玩家的影响也越来越成为社会关注的焦点并日趋成为舆论的风口浪尖。至于电子游戏会不会对人的EQ产生消极影响,我方认为电子游戏不会对人的EQ产生负面影响,甚或对人的EQ产生积极影响。

    定义:EQ,即情商,是一种自我情绪控制能力的指数。情商是一种认识、了解、控制情绪的能力。但也有研究认为情商是一种智力能力的扩展表现。电子游戏包括一切与电子媒体平台(如掌上游戏机、电脑等)交互以达成目标的游戏,按照游戏提供形式及载体的不同,可将网络游戏主要分为客户端游戏、网页游戏、移动游戏和社交游戏等,目前移动游戏已成为主流,竞技类游戏正在统治市场。

    黑格尔说“存在即合理,合理即存在”宏观上说,不局限于某个个体。首先,在中国,电子游戏的发展已然成为我国的一个新的经济增长点,市场化规模化,经济化的游戏商品正蓬勃发展。电子游戏对人产生何种引导和影响,其影响因素除了玩家本身素质以外,游戏的开发设计是一个主要的决定性因素。而游戏的内容及开发设计是受到我国监管体制的规范和监管的,由此可以得出能在大众中传播流行的大部分游戏,必定是健康无危害的。试想一下,一个会对人体产生影响的东西能在市场以及大众的评判下蓬勃发展吗?其次,由电子游戏引申产出的电子竞技也在国家的政策扶持下成为一项职业比赛,可以和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项,现在电子竞技也成为了亚运会的新项目。作为一项职业、一项比赛,其对情商智商身体智能多项配合的高要求也决定了它不会对人的EQ产生负面影响。最后于2014 年火热起来的电子竞技以及电竞直播也在各大直播平台视频平台得到支持,所以,如果电子游戏会对人的EQ产生严重负面影响,那么还会重重过审来影响大众吗?显而易见,电子游戏不会对人的EQ产生影响。

    同时,研究表明电子游戏对玩家总体智能的培养开发上具有显著的效果,对各个单项智能的发展也有积极的影响,其中包括EQ。首先玩游戏可以开扩我们的视野,拓宽我们的知识,娱乐放松的同时也为我 们带来了更 多的人际交 往谈资,在此意义上为我们社交带来积进作用。其次,电子游戏里的一些角色扮演,经营养成对人的未来规划中的角色定位也会产生积极影响,故而电子游戏会对人的EQ甚或产生积极影响。大部分游戏本身具有社交属性,也会遇本到志同道合的朋友,我们在玩游戏的过程身也在锻一些炼、提高着我们的社交能力。电子游戏行业现状分析中明确指出,竞技类游戏在逐步统治市场,以当前用户量惊人的王者荣耀与绝地求生为例,腾讯曾说:社交是腾讯的最原始的基因。“好友”与“战队”是它的两大核心系统,并且第一默认开黑队友是微信或qq好友,其次才是游戏好友、附近的人及师徒。与现实好友在游戏中的互动能起到促进感情、增进交流的作用,除此之外,游戏采取多人战术配合机制,在操作与策略的角力中促进了人际关系的加深与团队合作能力的提升。也可见电子游戏对EQ不会产生负面影响,甚至还会对EQ产生积极的正面影响。在情商表现中的自我激励方面,电子游戏也表现出积极的一面。斯坦福大学曾做过相关的研究,证明电子游戏刺激了我们大脑中学习、积极的动机以及奖励的机制,游戏中的成功也会让大脑感到温暖和舒适。通过游戏,我们可以转移负面情绪,在短期内修复心情,让我们在现实生活中更有信心面对挑战。

    电子游戏对我们有着多种多样的好处。密歇根大学的研究成果证明,电子游戏有助于培养创造力。(他们的研究对象是一组12岁的孩子,首先调查他们使用网络、电脑、手机和电子游戏的使用频率,然后看这些技术如何影响他们的创造性思维。 在这项测试当中,孩子们有两项任务需要做:绘画,和给他们图片然后询问他们想象出来的场景。结果实验表明,更喜欢玩电子游戏的孩子,在测试当中表现的更具有创造力。 并且无论他们喜欢玩什么类型的游戏,也无论他们的性别或者别的差异,研究结果都保持了一致。)喜欢玩这些游戏的人,能够同时专注于更多的事情,并且能够同时完成多项任务而且不会影响他们完成的质量。模拟现实经营类的游戏可以帮助青少年接纳和逐步掌握更多的行为规范、价值标准、社会角色并对自己将来的未来角色定位产生认知。

    综上所述,在我们当前良好的监管体系及社会文化环境下,以及游戏中较多对EQ的产生积极影响的元素设计,电子游戏不会对人的EQ产生负面影响,甚或对人的EQ产生积极影响。

    有力论据:电子竞技成为亚运会的新项目,电子竞技成为最大衍生行业,竞技类游戏在逐步统治市场,

    文献引用:

    2018-2025年中国电子游戏行业现状研究分析及市场前景预测报告 --报告编号:1888177 ┊ 中国产业调研网 CIR.cn

    顾海燕, 黄照翠. 电子游戏对玩家多元智能影响的调查研究[J]. 软件导刊(教育技术), 2008(5):38-40.

    黄照翠. 电子游戏影响玩家多元智能的实证研究[D]. 南京师范大学, 2008.

    http://www.sohu.com/a/240577014_100085783

    刘闪. 电子游戏对大学生学习注意集中性的影响研究[D]. 南京师范大学, 2015.

    赵偲. 暴力电子游戏在认知科学领域的影响综述[J]. 金田, 2015(3).

    论不同类型电子游戏对青少年行为影响的研究[J].王杰,张芳,全芳芳.2012(3)

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