三千多年前,小亚细亚的吕底亚王国出现全国范围的大饥荒,一直持续了十八年。
在这期间,吕底亚人找到了一种办法来解决饿肚子的问题:
他们发明了各种各样的游戏,然后一天玩游戏,一天吃东西,就这样扛住了十八年的大饥荒。
这段历史是不是真的还要打个问号,但是起码说明,在古希腊人的观念里,那会儿的游戏就已经有了让人不吃不喝乐此不疲的魅力。
今天的游戏就更是不得了,很多人要是能把所有玩游戏的时间都用来工作,那工作效率都不只是翻一番。
游戏其实是个很神奇的设计。
我们在游戏里,其实只会面对两种情况:
重复的劳动和棘手的挑战。
这关游戏我知道怎么打,这就是重复的劳动了;
这关游戏我还打不过,这就是棘手的挑战了。
结合我们的工作学习生活中,基本上也就这两种情况,重复的劳动和棘手的挑战。
这道题我会做,这就是重复劳动;
这道题我不会做,那就是棘手的挑战;
这个报告我知道怎么写,那就是重复劳动;
这个报告我还没有思路,那就是棘手的挑战。
可是,我们面对现实生活和游戏,感觉是截然不同的,现实社会中,重复劳动让我们无聊,棘手挑战让我们灰心。
但是放到游戏里,还是这两样,就让我们废寝忘食,不吃不喝也要打游戏。
这是为什么呢?
这就是游戏设计者背后的心思了。
游戏设计可以拆解成十多个变量:
比如空间、时间、死亡、道具、技能、任务等等。
玩家对游戏的喜爱来自四种趣味:
简单趣味,玩家对新鲜事物感到好奇而产生的趣味;
困难趣味,玩家挑战某个障碍产生的趣味;
他人趣味,玩家和朋友一起游戏,通过合作、竞争带来的趣味;
还有严肃趣味,为玩家创造价值的趣味。
这四种趣味中,第四种严肃趣味属于比较高的要求,只有那些被称为“第九艺术”的游戏精品可以达到,就像小说电影能不能成为艺术,除了认真以外可能还需要点运气。
最后,让我们把游戏中那些好玩的机制放进生活中,让我们用游戏化的方法,让工作和生活更有动力和乐趣。
游戏和现实之间并不对抗,好的游戏是和现实相互成就的。
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