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游戏创作记录 2

游戏创作记录 2

作者: 王二团 | 来源:发表于2019-02-22 23:22 被阅读0次

大家好,我是 A,我来更新第 2 期的游戏创作记录。

目前的进展

目前的游戏已经制作好了研究所的楼道场景,一共有 4 层,和主角的办公室的场景。

花费时间做多的是使用 GD 的脚本编写一个模拟真实电梯的游戏中的电梯。

电梯的程序思路

一个电梯的运行的状态一共有 6 种,加上长时间无人开启则返回一层的状态,一共有 7 种。

要模拟一个电梯,首先需要建立全局变量。这个在项目的项目设置里面可以设置,具体的就是在一个目录下面建立一个 Global 的场景极其脚本,然后在编辑中将需要全局化的变量载入进来,就可以在任何的脚本里面访问了。

这里 A 设立了 4 个变量:

  1. 电梯状态:运行;即将开门延迟;正在开门;已开门;正在关门;关门后延迟;无人自动运行至 1 层。
  2. 电梯目标:以 array 的数据变量来储存,用法类似于 Python,唯一需要注意的地方就是 GD 的脚本语言在检查 array 的长度的时候用的是 size 方法,而 Python 中使用的是 len 函数,(或 lenth 方法?忘记了)。
  3. 电梯运行方向:上;下;以字符串来记录
  4. 电梯当前楼层:整形数字。

之后需要一个处理电梯运行相关的脚本。因为电梯在任何一个场景里都要照常运行,所以在任何一个场景里面,需要引用电梯的实例。

具体的程序不庞大而且可以用,但是有点繁琐。主要就是通过在场景里使用 timer 计时器的 timeout 信号来逐个切换电梯的状态。

开场画面

godot 默认的启动界面是 godot game engine 的启动界面,这肯定是不想要的(godot 是游戏存在的因),所以在项目的设置界面里可以设置图片为启动界面,在 application 的 boot splash 那里。遗憾是仿佛它并不支持用视频来作为启动界面。

2019年02月22日

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