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小团队生存权威指南

小团队生存权威指南

作者: 七景鸣 | 来源:发表于2018-11-21 11:51 被阅读22次

    这是权威的

    文章叫权威指南,就不是开玩笑的,大厂有丰富的经验,但他们没有小团队的生死问题,渠道有丰富经验,但他们不缺用户,部分团队有丰富的经验,投资上千万因为他们经得起失败。

    而你,看这篇文章的大部分人,你的团队还剩几百万,甚至不足一百万,一个月成本10万到50万,每天计算着还要多久可以开发出完整版,盘算着找一家发行拿取多少代理金缓一缓,又或者希望哪个朋友再投资一把。

    如果是老板,每一天醒来心里想的是钱,钱,钱。

    如果是主创,每一天醒来心里都是进度的压力。

    如果是员工,也许还要骂一骂抠门的公司拥有伟大的梦想却做着一堆垃圾。

    这是小团队,小团队的死亡会因为许许多多的原因,文章篇幅有限,谈一些犯错多的地方。

    这里是邪让多杰,来自探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),接下来正式开始,愿诸君好运。

    立项死

    多杰语:90%的项目,立项的那一刻就决定了生死。

    策划自以为看到了成功的模式,制作人将就了美术的品质,老板因为资金招聘了没经验的程序。都是致命点。

    通常,我们作为一个发行公司,每个月的游戏评审量在100款左右,也就是1年1000多款产品,其中90%的产品,我们看一眼就知道他只有死路一条。

    死亡逻辑层

    死亡的原因有许多,这里我做了一个逻辑分层:

    这里面的逻辑与模型其实不属于这篇文章的范畴,如何立好项这个问题,那得从头学起,所以我只能列举几个常用的段落,来让你感受是否属于里面的状态。

    画面不精美又不好玩

    注意,我说的不是丑,是画面不精美,大部分游戏都属于画面不精美,画面精美只有两种,一个是大厂的大作,其余的在这几年都会把自己叫做独立游戏。

    画面是一个游戏的核心,尽管游戏理论上,只要足够有趣,画面就可以无所谓,比如率土之滨,对于大部分玩家来说,是真丑,但人家好玩,有社交性。

    许多制作人认为,《Dota传奇》赚钱了,《少年三国志》不错,我们按照他的做,就可以了,然后在别人已经发行了很多年后,制作出一款画面比别人还丑,系统没有创新,氪金系统却一点不弱的游戏。

    大哥,您当玩家是傻子吗?还是当同行是傻子?

    所以,如果你的游戏过程没有足够的乐趣,那种推图,养成,推图,养成的循环,就必须要非常好的外在条件去弥补,其中美术做不到,基本等于死,不吸量,还影响玩家的前期情感,不管你怎么设计,他们都极度容易流失。

    当有了美术品质后,也要通过其他形式弥补,如:IP,声优,独立游戏包装等等。

    小课堂,了解美术

    既然上面说到美术,我们应该说下我严重的美术三要素:

    美术精细度,简单说是不是高清无码。

    美术风格化。  简单说,是不是一看就觉得很想预约,这一点决定你是否可以包装成独立游戏。

    体验统一性。比如UI和场景不协调,就会让人很不爽,也影响苹果推荐评审。

    我举几个例子,大家可以直观感受,为了避免同行说我骂人,我只能拿自家产品举例了:

    迷城起源

    迷城起源,我自己发行的产品,游戏还是很有特色的,制作团队也很有想法,希望做出挂机与魔塔游戏的结合。

    但是,就因为长这样,哪怕运营到了极致,最终玩家也认为他是一个传奇换皮。

    Tap评分:

    这算是美术在上古时代

    少年君王传

    少年君王传,目前我在准备上线的产品,卡牌本质与迷城差不多,同样社区维护发挥到极致的情况下,测试过后,Tap评分7.8分,目前有增长趋势。

    这算是美术在上一个时代。

    风格化的产品

    公司的另两个产品,分别是《纸境英雄》、《舟游》,可以看出,他们的画面精度远不如二次元产品,但因为做到了风格化,所以我们对他们的预判就是:“可能很吸量”。

    这种产品玩家一看就觉得很“独立”。

    结论就是,画面精细度需要很高的成本,这是二次元项目的基础,如果是小团队,风格化的美术可以让大家取巧。

    上面的信息看到没,如果做二次元,画面不精美,别做,找死。

    例外:当画面不佳时,策划也可以补,有两种方式:

    社交性很强的游戏(至于社交性改天再分享)

    游戏很魔性。(短期模型卖单机,持久模型卖内容)

    画面还过得去,但策划是头猪

    也有不少团队,画面还过得去,不算好,但也勉强能看,玩家不反感。

    但系统会呈现三种死亡情况。

    无趣死

    完全抄袭某数值卡牌游戏,对,特别是数值卡牌游戏,这类游戏本身就无趣,有些游戏是因为有IP和美术才能好好活下去。

    你没有那么厉害的美术和IP,还抄人家玩法,战斗无趣,就希望玩家养成,又没有做养成策略,等死吧。

    不耐玩

    有的游戏还行,一下子有趣,但趣味都是一次性的,稍微多玩一段时间,就失去乐趣了。这就是不耐玩,一般称之为:“养成空间不足” 或者 “战斗策略不足”,“养成策略不足”

    上述三个词,排列组合,都有对应症状。

    空间不足,玩家一会就失去目标

    到处常见。

    战斗策略不足,

    常见:ARPG,IO,过关单机。

    养成策略不足

    常见:创新的数值卡牌游戏

    其他

    比如系统冲突,最常见的就是ARPG + 数值养成。

    这组合,哎,多少心酸泪,做过的都懂。

    龙之谷在这方面却做得不错。

    还有大DAU轻付费游戏,做了个产品却需要很多用户同时在线,大哥,一个用户几十块人民币,哪里来的那么多用户。

    画面OK,策划还行,程序是猪

    泪留多了不多说,这条预防很简单,一定找富有经验的程序。

    不要找什么都需要学习试验的新人。

    钱省不了,自己无法识别人才久请别人帮忙把控,不能偷懒。

    算账死

    对,算账还能算死,项目上线后要很久才结款,手上的钱只算到把项目做完,然后经常请员工大保健名曰福利,死于算账。

    综上

    一个项目,美术策划程序都会导致其死亡,核心点就是老板或者制作人没有把控好每一个环节的质量,或者认为某些环节失去质量不要紧,实际上,这三个环节任何一个失去把控,都是项目死亡的原因。

    美术和程序钱就能搞定。唯独策划,应该说制作人,立项不确定好质量与游戏乐趣,就是死路一条,大部分游戏死于这。

    我这里有一个口诀,大家可以诚心念道:

    “美术定吸量,IP需火热,若无上两者,必须游戏性,别人成功了,那是有原因,不是抄一抄,就能赚大钱,别做梦!”

    同时,结合时代背景,玩家也被美术和IP洗累了,在未来的市场,还是想着靠数值卡牌洗一波却没有优质品质的,小团队必死。

    无知死

    一个团队的闭门造车,会让这个团队的死亡率提高200%,大部分团队都是因为信息差导致的死亡。

    一个小团队,应该了解一些什么样的信息?

    发行是怎么样的。

    用户运营是怎么样的。

    市场现状。

    当一个产品出来找发行时候,问:“现在一个用户多少钱啊?”

    这时老板就该背锅,这些信息不了解的情况下都把游戏Demo做了,这就是盲目制作。

    市场现状

    先说市场现状。

    里面包含了许许多多的信息点:

    1 那些和你说渠道关系给多少量的,忽悠。因为渠道的量等于金钱,除非真的有渠道没有发现自己的内部还有蛀虫,或者老板特批亏这笔钱,不然渠道都是看数据说话,你数据好,给你资源位,数据不好,爱去哪去哪。

    2 期望发行商给你一笔代理金就能延续团队的,做梦。一个产品调优到发行到回款至少半年,你原本能活的,你不用代理金自然火,你原本不能活,给你了代理金也是死,不如早点死,重新开始。

    3 初期免费量就那么一点,你不能证明你自己能够赚钱,你就没有后续的量。如果是风格化好的独立游戏产品,借市场红利还能获得一些量,不过那是过去。

    4 期望发行把你一个辣鸡产品做活做好做大?发行商不是神,发行商说白了只是有点经验的调优师傅和客服,发行商也要盈利,数据不能说明赚钱,发行商就不能赔钱帮你继续买量哇。

    5 赚钱很容易?正常点,不算低也不算高,安卓非渠道用户35,苹果70,渠道用户抽1~5成,成本还要25.

    了解市场,你才能对自己的产品有所判断,不是满目的怪罪别人,或者自己的商务。

    用户运营是怎样的

    现在有TapTap这样的平台,玩家爱交流了,开发者也能够和玩家多沟通,这是好事。要么,你的发行帮助你完成了沟通,要么,你自己进行沟通。一定要与玩家密切沟通。

    QQ群要维护,同时要判断你的发行商,是否在用心维护用户。

    这里点名《召唤与合成》,人家就做得挺好。

    用户都不用心维护的发行商,你就得衡量了。

    (我不是针对谁,这是市场所驱,发行商同行也别骂我,用心维护用户是我们的本职)

    发行是怎样的

    发行商无非就是帮助你把产品带上线,上线前有许多风险:

    产品风险

    资金风险

    其中产品风险是最致命的,不同的发行商有各自的优势资源,比如网易有极强的市场部门,鹅肠中国最大的用户池,或者我们探娱对产品深挖深研究,这都是资源,你得辨别你所签约的团队是不是“只有钱”。

    因为我们公司的价值观是:“让CP活下去”,所以通常在评测判断一个产品时候,我们并不只是看产品本身是否完美。也结合着我们自己的能力去看是否能够帮助团队解决问题。

    技术问题,听觉问题,剧情问题,体验问题,社交性问题等等。

    所以你选发行时候,你要沟通清楚,你认为我有什么缺点,你能给我的产品带来什么帮助。

    千万记住:有用户的大厂除外,只有对产品本身的帮助才是最实在的。

    签约条件

    这是我额外加的,有的发行商会告诉你给你很高额的价格,但是绑定很变态的条约,违约就要赔很多钱。

    你要判断这些条件是否真的希望你的产品好,而不是一种不付款的条件。

    所以你要明白市场上面,一款游戏的付费情况,留存情况通常是多少。

    自己作死

    常见于Taptap平台。

    抄袭

    现在和以前不一样了,口碑很重要。大团队有战略手法,肯定赚钱,小团队你抄?评分崩了,你最容易获取用户的方式就没了。

    认为玩家蠢

    很多策划,费尽心思设计各种坑,不如费尽心思设计好玩的地方。真以为传说中掉一个玩家充给你200W?

    你一个品质就这样的游戏,设置一个10W付费的坑。

    祝您好运?

    骂玩家

    玩家有千面,各式各样的都有,有喜欢你的,也有不喜欢你的,作为一个服务商,不要和玩家冲突,诚恳的交流即可。

    防贼

    防贼一样防你的友商,玩家,甚至同事。

    综上

    写了许多字,其实没说多少内容,回归到最后,就是那么几点,我想了想,还是用一段口诀,来方便大家记忆,切记了。

    抄袭看资格

    换皮需IP

    没有精美画

    不做卡牌坑

    若要找发行

    看用户运营

    不顾用户者

    只是个商人

    要把钱来赚

    程美策都要

    要把游戏好

    多听玩家言

    最后,送大家Apple公司的设计理念,希望所有的设计师,回归产品,让我们一起Focus。

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