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重读《别让我思考》

重读《别让我思考》

作者: danielzgh | 来源:发表于2018-11-27 23:58 被阅读18次

    初读这本书时还未毕业,只是选定了互联网用户体验这个方向。3年间,实习干过外包交互设计师,在大公司混过几个月,两家创业公司干过三个从零到一的项目,如今走在ToG的路上;反思这三年不是很成功的生涯,倒不是说没有努力,只是太肤浅,没有真正的用心去思考,全力投入在设计之中。今天同事拿来这本“别让我思考”,虽说已经读过,翻了翻目录,感觉是陌生而好奇,还是厚着脸皮借了下来。碎碎念不一定是有用的,毕竟设计是一个强调实践创作的领域。

    前言

    #1 它已经是一本老书了

    确实,即便从2015到现在,交互设计的进步也是突飞猛进的。现在打开一个app,你很难不会使用它,一方面是人们习惯了交互规范定义的设计模式,二是行业人员的体验设计水平大幅提升。相比我刚毕业那时,现在成为一个交互设计师的门槛更高了。

    不过,人的行为模式不会大幅改变。

    导读

    可用性设计师的工作:客户发来网页、专家评估、可用性测试(观察他人使用)、会议介绍发现的问题

    很理想的工作流程,很多小的项目中,时间、人力、能力所限,没有办法走完这个流程。观察他人使用最原始的方法包含我没有见过的眼动仪,发声思考观察提问也不错,后来则有了很方便的hotjar以及各类埋点工具。重点是理解用户的思维,所谓“换位思考”,这些方法结合起来使用应该是事半功倍。当然,抄竞品则是在没有什么出发点的时候,最省事儿的出发点,借鉴优质的案例很多时候就够撑起一个项目了,虽然少了点个性,这方面确实还有很多路要走,让界面塑造品牌,这方面国外的优秀案例很多。

    开始之前的最后一件事,可用性的定义

    有用/可学习/可记忆/有效/高效/合乎期望/令人愉悦

    作者更强调“能明白如何使用”,这确实是个基础。不过在现实设计中,当你想将设计再提升一个档次的时候,往往要在这些指标中权衡。给固定几个熟手用的管理工具需要有效、高效,不必那么可学习(我们可以培训);而给用户惊喜的游戏化页面则更需要令人愉悦;很难面面俱到。这些指标都很重要,用来做启发式的自测也不错。

    扯远一点,这段时间一直细碎的在读《快思考,慢思考》(什么时候写《快思考,慢思考》的笔记呢……),里面提到人脑的回忆会有终峰效应,快乐的峰值、与最后时刻快乐的程度,决定了人们对某项活动的快乐程度的记忆。或许,只要结果够惊喜、高潮够强烈,过程曲折也无妨(我爸为了从趣头条里提现,可是花费了大量精力尝试点来点去……)

    第一章 别让我思考

    易于识别的布局、易于理解的用词、易于理解的样式、考虑用户使用习惯的交互细节(地址选择)。

    如果你不能让一个页面不言而喻,那么至少让它自我解释。

    布局这方面《写给大家的设计书》里提到的,CRAP(Contrast 对比, Repetition 重复, Alignment 对齐, Proximity 亲密),这应该和人的视觉识别、认知模式密切相关。用词需要换位思考,用户在这个场景下最先想到的词语是什么。上地址选择这个例子则需要细心与逻辑,理清楚所有可能的情况,写出清晰的需求文档供研发实现。

    说到自我解释,我还是很质疑在用户新进入网站或某个改版时的操作提示/指南(全屏的,覆盖式的),我觉得真应该加个埋点,统计下人们进网页几毫秒就点击了下一步,或是寻找着“跳过”,很多时候这妨碍了充满热情的用户第一时间进入网页(画个体验地图),而且是杞人忧天式的。app第一次启动时的介绍同理。如果用户真的不能发现某个很重要的功能,那很可能是设计的太深了。当然,如果你已经做了埋点,呃,当我没说。

    第二章 我们实际上是如何使用Web的

    扫描:我们总是任务在身、我们知道自己不必阅读所有内容、我们善于扫描。我们会把注意力放在:手头任务相关的、个人兴趣、“免费”/“大减价”/“美女”/我们的名字。

    虽然作者只是一笔带过——放点美女(帅哥)在界面上是很有意义的。

    不寻找最佳选择,满意即可:猜测、尝试、后退

    即便是设计出了新的更好的app,用户转移需要成本,细微的改进难引起爆发式的增长,必须要新,哪怕是激进的创新。Soul刚上架时,我并不觉得那个网点练成的球是个优质交互,但确实是会给人深刻印象的。拼多多这种则是模式上的超越。(扯远了)

    我们不是追根究底,而是勉强应付

    我确实把foobar2000用作提取flv音轨的工具……拖进去转码就是了,相信很多人使用的截图工具仍是qq/微信。

    用户不会去理解网站背后的机制。如果我们发现某个东西能用,我们会一直使用它。如果访问者的表现让你觉得你似乎在设计广告牌,那就设计出了不起的广告牌吧。


    碎碎念到此为止

    第三章 广告牌设计101法则

    不要重复设计轮子。简洁胜过一致。视觉层次。明确定义的区域。标识可点击的地方。降低视觉噪声。设置格式,以便扫描。

    第四章 动物、植物、无机物

    无需思考的选择胜过更少的、需要思考的点击。

    第五章 省略多余的文字

    一半、然后再砍掉一半。

    第六章 导航

    搜索/浏览。Site ID。Primary Navigation。Ultilities。Home。Search。页面名称。“你在这里”。“面包屑”。标签页。Trunk test。

    第七章 首页

    Above the fold. 好的口号:清楚,言之有物;长度合适;表述了网站的特点和显而易见的好处“全世界只有你自己适用”;反之:太笼统(宗旨motto传达原则);个性、生动、俏皮。公地悲剧。

    第八章 辩论

    考虑场景。

    第九章 测试

    Focus Group. 每个月一个上午、3个用户、宽松招募(设计出的网站只有目标群体能使用?)、安静空间/桌椅/电脑/麦克风/屏幕共享软件/录制软件。主持人:引导说出心理活动。会议:零食作为吸引。

    非常详细和可操作的一个测试指南。

    第十章 移动端

    区别:约束会帮助我们,如果需要适合放在指定的空间里,同事还需要符合给定的配色方案,往往会让我们更容易找到这个沙发。

    没有光标=没有悬停=没有线索。

    可学习性——教程往往无用。

    测试:摄像头+夹子。

    第十一章 可用性是基本礼貌

    降低好感:隐藏我想要的信息;因为没有按照你们的方式行事而惩罚我;想我询问不必要的信息;敷衍我,欺骗我;给我设置障碍;你的网站看上去不专业。

    提高好感:知道人们在你的网站上想做什么,并让它们明白简易;告诉我我想知道的;尽量减少步骤;花点心思;知道我可能有哪些疑问,并且给予解答;为我提供协助,比如打印友好页面;容易从错误中恢复;如有不确定,记得道歉;

    第十二章 可访问性

    第十三章 推动可用性

    通常建议:演示ROI,用他们的语言(痛点、触点、KPI、CSI……)

    让老板来看可用性测试;在个人时间进行第一次测试;对竞争对手进行测试;理解管理层;弄清楚自己在整个公司大局中的位置。

    不要使用小而对比不强的字体;不要把标签放到表单的字段里面;保留访问过的链接区别;不要让标题漂浮在段落之间(靠近后面的正文,远离前面的)。

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