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设计模式--装饰模式 Decorator Pattern

设计模式--装饰模式 Decorator Pattern

作者: 慢慢1111 | 来源:发表于2019-10-21 15:14 被阅读0次

    本文主要是记录《Head First 设计模式》知识,目的是检查自己学到的知识,同时方便我以后进行复习和浏览。

    一、概述

    1-1 定义

    装饰模式 Decorator Pattern:The intend of this pattern is to add additional responsibilities dynamically to an object.
    动态地给一个对象添加一些额外的职责。

    该模式是一种结构型模式

    1-2 模式结构

    装饰模式包含如下角色:

    • Component: 抽象构件
    • ConcreteComponent: 具体构件
    • Decorator: 抽象装饰类
    • ConcreteDecorator: 具体装饰类
    图1 模式结构

    二、举例:

    星巴克更新订单系统,以合乎他们的饮料供应要求。购买咖啡时,可以加入各种调料,例如:蒸奶(Milk)、豆浆(Soy)、摩卡(Mocha)、覆盖奶泡(Whip)


    图2 UML

    代码
    抽象构件:

    /// <summary>
    /// 抽象构件
    /// </summary>
    public abstract class Beverage
    {
        public string description = "Unknown Beverage";
        public string getDescription()
        {
            return description;
        }
    
        public abstract double Cost();
    }
    

    具体构件:其中HouseBlend 、Espresso、DarkRoast、Decaf代码相似,此处只写一处

    /// <summary>
    /// 具体构件
    /// </summary>
    class HouseBlend : Beverage
    {
        public HouseBlend()
        {
            description = "HouseBlend";
        }
    
        public override double Cost()
        {
            return 1.99;
        }
    }
    

    抽象装饰类

    /// <summary>
    /// 抽象装饰类
    /// </summary>
    public abstract class CondimentDecorator:Beverage
    {
        public abstract string getDescription();
    }
    

    具体抽象类:其中Soy、Milk、Mocha、Whip代码相似,此处只写一个

    /// <summary>
    /// 豆浆
    /// </summary>
    class Soy : CondimentDecorator
    {
        Beverage beverage;
        public Soy(Beverage beverage)
        {
            this.beverage = beverage;
        }
        public override double Cost()
        {
            return 0.20 + beverage.Cost();
        }
        public override string getDescription()
        {
            return beverage.getDescription() + ",Soy";
        }
    }
    

    测试程序

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //要一杯HouseBlend
            Beverage beverage = new HouseBlend();
            Console.WriteLine(beverage.getDescription() + "$" + beverage.Cost());
    
    
            Beverage beverage1 = new DarkRoast();
            beverage1 = new Mocha(beverage1);
            beverage1 = new Mocha(beverage1);
            beverage1 = new Whip(beverage1);
            Console.WriteLine(beverage1.getDescription() + "$" + beverage1.Cost());
            Console.ReadKey();
        }
    }
    

    运行结果


    图3 运行结果

    三 总结

    3-1 模式优缺点

    优点

    • 装饰模式和继承模式都是要扩展对象的功能,但是装饰模式更有灵活性。
    • 可以铜锁一种动态的方式扩展一个对象的功能,通过配置文件可以在运行时选择不同的装饰器,从而实现不同的行为。
    • 通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,可以创造出很多不同行为的组合。可以使用多个具体装饰类来装饰同一个对象,得到功能更为强大的对象。
    • 具体构建类与具体装饰类可以独立变化,用户可以根据需求增加新的具体构建类和具体装饰类,在使用时再对其进行组合,原有代码无需改变,符合"开-闭原则"
      缺点
    • 使用装饰模式进行系统设计时会产生很多小对象,这些对象的区别在于它们之间相互连接的方式不同,而不是它们的类或者属性值有所不同,同时还将产生很多具体装饰类。这些装饰类和小对象的产生将增加系统的复杂度,加大学习与理解的难度。
    • 这种比继承更灵活的特性,也意味着装饰模式比继承更加易于出错,排错也很困难,对于多次装饰对象,调试时寻找错误可能需要逐级排查,较为繁琐。

    3-2 适合场景

    • 在不影响其他对象的情况下,以透明、动态的方式给单个对象添加职责。
    • 需要动态地给一个对象增加功能,这些功能也可以动态的被撤销。
    • 当不能采用继承方式对项目进行扩充,或者采用继承方式不利于扩充和维护时。不能采用继承主要有两大类,第一类是系统中存在大量的扩展,为支持每一个组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长;第二种是因为类定义不能继承。

    总结

    • 继承属于扩展形式之一,但不见得是打到弹性设计的最佳方案
    • 组合和委托可用于运行时动态地加上新的行为。
    • 除了继承,装饰模式也可以让我们扩展行为。
    • 装饰者模式意味者一群装饰者类,这些类用于包装具体组件。
    • 装饰者类反映出被装饰的组件类型(它们具有相同的类型)
    • 可以使用无数个装饰者包装一个组件
    • 装饰者一般对组件的客户是透明的,除非客户程序依赖于组件的具体类型。
    • 装饰者会导致设计中出现许多小对象,如果过度使用会让程序变得复杂。

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