一、Unity中常用Time类详解
1.只读
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Time.time:表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。
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Time.deltaTime:表示从上一帧到当前帧的时间,以秒为单位。
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Time.unscaledDeltaTime:不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。
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Time.timeSinceLevelLoad:表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。
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Time.unscaledTime:该帧的独立于 timeScale 的时间(只读)。此为自游戏启动以来的时间(以秒为单位)。与 time 不同,该值不受 timeScale 的影响。
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Time.fixedDeltaTime:表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。
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Time.realtimeSinceStartup: 表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。
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Time.frameCount:总帧数
2.可读可写
- Time.fixedTime:表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。
- Time.SmoothDeltaTime:表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值。
- Time.timeScale:时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,非常有用。
- Time.captureFramerate:表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。
3.用realtimeSinceStartup测试方法性能
float time_1 = Time.realtimeSinceStartup;
for (int i =0; i < runCount; i++)
{
Method_1();
}
float time_2 = Time.realtimeSinceStartup;
Debug.Log("总时间:"+(time_2 - time_1));
4.用deltaTime控制对象移动、动画等
void Update()
{
Cube.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * Speed);
}
5.用timeScale对游戏进行加速、减速或暂停等操作
public void Pause()
{
isPause = !isPause;
if (isPause)
{
Time.timeScale = 0;
}
else
{
Time.timeScale = 1;
}
}
timeScale官方文档 https://docs.unity.cn/cn/2019.4/ScriptReference/Time-timeScale.html
时间流逝的标度。可用于慢动作效果。
当 timeScale
为 1.0 时,时间流逝的速度与实时一样快。 当 timeScale
为 0.5 时,时间流逝的速度比实时慢 2x。
当 timeScale
设置为 0 时,如果您的所有函数都是独立于帧率的, 则游戏基本上处于暂停状态。
timeScale
影响 Time 类的所有时间和增量时间测量变量(但 realtimeSinceStartup 和 fixedDeltaTime 除外)。
如果您减小了 /timeScale/,建议也将 Time.fixedDeltaTime 减小相同的量。
当 timeScale
设置为 0 时,不会调用 FixedUpdate 函数。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
// Toggles the time scale between 1 and 0.7
// whenever the user hits the Fire1 button.
private float fixedDeltaTime;
void Awake()
{
// Make a copy of the fixedDeltaTime, it defaults to 0.02f, but it can be changed in the editor
this.fixedDeltaTime = Time.fixedDeltaTime;
}
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
if (Time.timeScale == 1.0f)
Time.timeScale = 0.7f;
else
Time.timeScale = 1.0f;
// Adjust fixed delta time according to timescale
// The fixed delta time will now be 0.02 frames per real-time second
Time.fixedDeltaTime = this.fixedDeltaTime * Time.timeScale;
}
}
}
二、Unity3D研究院之Time.timeScale、游戏暂停(七十四)
- timeScale不会影响Update和LateUpdate的执行速度。
- 因为FixedUpdate是根据时间来的,所以timeScale只会影响FixedUpdate的速度。
Time.timeScale还会影响Time.time的时间,比如Time.timeScale = 2的话,那么Time.time的增长速度也会变成2倍速度。如果你想取到游戏的实际时间,那么使用Time.timeSinceLevelLoad就可以,前提是必须在Awake()方法以后再取,如果在Awake()方法里面取Time.realtimeSinceStartup会取出一个错误的值,在Start方法里面取的话就正常了。
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