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《洞察用户——爆款产品来自对用户的深度研究》读后感

《洞察用户——爆款产品来自对用户的深度研究》读后感

作者: 筑天 | 来源:发表于2023-01-21 21:53 被阅读0次

作为一名游戏开发人员,若是在游戏研发初期就能预见到游戏上线后会获得大多数玩家的青睐,这样的结果无疑令人欣慰和振奋,也让游戏研发变得更有动力。这说明,游戏设计走在了正确的道路上,策划们不用推翻自己的方案重新设计,美工们不用舍弃大量的美术资源加班加点赶工期,程序们也不用一遍遍地重构代码,游戏研发的人力成本无形中就会得到减少。能够完成这一使命的恐怕只有用户研究了。

一个月前,畅游全体成员获得了这本书《洞察用户——爆款产品来自对用户的深度研究》。没错,畅游需要爆款。只有爆款,我们才能更好地前行,才能在如今水深火热的游戏行业撑出自己的一片天。爆款谁都想做,然而只有真正了解用户,知道用户的内心渴望,才能做出与之相配的游戏。这本书在今年10月刚刚再版,11月我们就拿到了它,现在正是实践书中内容最好的时机。

这本书到底讲了什么呢?在工作之余,我抽出一点点时间,将这本书扫了一遍。它主要是针对用户研究,从前期的规划、准备,到使用各种研究方法获得用户数据,最后再通过用户数据进行分析,从而改善产品,让产品逐渐趋于完美,提高产品成为爆款的概率。

很多人把用户研究和市场调研混为一谈。在读完这本书之前,我也认为两者差不多。但其实两者是不同的。市场调研旨在摸清消费者的偏好和需求,而用户研究用来研究用户在特定环境下的行为、动机和需求,以及探讨这些因素是如何随时间发生变化的。两者的目标和结果是不同的。

对于一家游戏公司而言,我们要了解我们的玩家,他们是一批怎样的人呢?不同的游戏产品,有着不同的玩家群体。他们是在校大学生,还是上班族,是年轻人,还是中年人。不同的群体,有着不同的需求,我们要根据不同群体设计不同的研究方法。这部分群体对于游戏亮点是否接受,是否有意愿去玩,这些都是需要我们通过用户研究来捕捉的。

用户研究有着多种方法,比如可用性测试、内容测试、卡片分类法、用户访谈法、情景调查法、A/B测试法等等,我们需要根据我们产品(即游戏)来规划特定的方法,还要将多种方法相结合,以从多角度,多维度获得我们想要的数据。

拿到数据后,我们还需要对数据内容进行分析,从而得出结果。结果也是需要进行整理的,要按照问题的轻重缓急进行排序,并给出概要和详细的报告。这样,游戏研发部门即可通过最终报告来改进和优化产品。

以上就是我读完此书后的一点想法,说的不对的地方还请指正。

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