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python第37课练习—类和对象:面向对象编程

python第37课练习—类和对象:面向对象编程

作者: YoYoYoo | 来源:发表于2019-06-11 11:06 被阅读0次

    1、以下代码体现了面向对象编程的什么特征?

    >>> 'FishC.com'.count('o')
    1
    >>> [1,1,2,3,5,8].count(1)
    2
    >>> (0,2,3,6,8,12).count(1)
    0
    

    答:体现了面向对象编程的多态特征。

    2、当程序员不想把同一段代码写几次,他们发明了函数解决了这种情况。当程序员已经有了一个类,而又想建立一个非常相近的新类,他们会怎么做呢?

    答:他们会定义一个新类继承已有这个类,这样子就只需要简单添加和重写需要的方法即可。
    例如已有“龟类”,那么如果要重新定义一个“甲鱼类”,我们只需要让“甲鱼类”继承已有的“龟类”,然后重写壳的属性为“软的”即可(据说甲鱼的壳是软的)。

    3、self参数的作用是什么?

    答:绑定方法,据说有了这个参数,Python再也不会傻傻分不清是哪个对象在调用方法了,你可以认为方法中的self其实就是实例对象的唯一标志。

    4、如果我们不希望对象的属性或方法被外部直接引用,我们可以怎么做?

    答:我们可以在属性或方法名字前边加上双下划线,这样子从外部是无法直接访问到,会显示AttributeError错误。

    >>> class Person:
        __name = '小甲鱼'
        def getName(self):
            return self.__name
    
    >>> p = Person()
    >>> p.__name
    Traceback (most recent call last):
      File "<pyshell#17>", line 1, in <module>
        p.__name
    AttributeError: 'Person' object has no attribute '__name'
    >>> p.getName()
    '小甲鱼'
    

    我们把getName方法称之为“访问器”。Python事实上是采用一种叫“name mangling”技术,将双下划线开头的变量巧妙的改了个名字而已,我们仍然可以在外部通过“类名_变量名”的方式访问:

    >>> p._Person__name
    '小甲鱼'
    

    当然我们并不提倡这种抬杠较真粗暴不文明的访问形式......

    5、类在实例化后哪个方法会被自动调用?

    答:init方法会在类实例化时被自动调用,我们称之为魔法方法。你可以重写这个方法,为对象定制初始化方案。

    6、请解释下边代码错误的原因:

    >>> class MyClass:
        name = 'FishC'
        def myFun(self):
            print('Hello FishC!')
    
    >>> MyClass.name
    'FishC'
    >>> MyClass.myFun()
    Traceback (most recent call last):
      File "<pyshell#6>", line 1, in <module>
        MyClass.myFun()
    TypeError: myFun() missing 1 required positional argument: 'self'
    

    答:首先你要明白类、类对象、实例对象是三个不同的名词。
    我们常常说的类指的是类定义,由于“Python无处不对象”,所以当类定义完之后,自然就是类对象。在这个时候,你可以对类的属性(变量)进行直接访问(MyClass.name)。
    一个类可以实例化出无数的对象(实例对象),Python为了区分是哪个对象调用了方法,于是要求方法必须绑定(通过self参数)才能调用。而未实例化的类对象直接调用方法,因为缺少self参数,所以就会报错。

    练习

    1、按照以下要求定义一个游乐园门票的类,并尝试计算2个成人+1个小孩平日票价。

    • 平日票价100元
    • 周末票价为平日的120%
    • 儿童票半价
      代码清单:
    class Ticket():
        def __init__(self,weekend=False,child=False):
            self.exp = 100
            if weekend:
                self.inc = 1.2
            else:
                self.inc = 1
            if child:
                self.discount = 0.5
            else:
                self.discount = 1
        def calcPrice(self,num):
            return self.exp * self.inc * self.discount * num
        
    adult = Ticket()
    child = Ticket(child=True)
    print('2个成人 + 1个小孩平日票价为:%.2f' %(adult.calcPrice(2)+child.calcPrice(1)))
    

    2、游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏。(初学者有些困难)

    • 假设游戏场景范围(x,y)为0<=x<=10,0<=y<=10;
    • 游戏生成1只乌龟和10条鱼;
    • 它们的移动方向均随机;
    • 乌龟最大移动能力是2(它可以随机选择1还是2移动),鱼儿最大移动能力是1;
    • 当移动到场景边缘,自动向反方向移动;
    • 乌龟初始化体力为100(上限);
    • 乌龟每移动一次,体力消耗1;
    • 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20;
    • 鱼暂不计算体力;
    • 当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0时游戏结束;
      代码清单:
    import random as r
    
    legal_x = [0,10]
    legal_y = [0,10]
    
    class Turtle:
        def __init__(self):
            # 初始体力
            self.power = 100
            # 初始位置随机
            self.x = r.randint(legal_x[0],legal_x[1])
            self.y = r.randint(legal_y[0],legal_y[1])
    
        def move(self):
            # 随机计算方向并移动到新位置(x,y)
            new_x = self.x + r.choice([1,2,-1,-2])
            new_y = self.x + r.choice([1,2,-1,-2])
            # 检查移动后是否超出场景X轴边界
            if new_x < legal_x[0]:
                self.x = legal_x[0] - (new_x - legal_x[0])
            elif new_x > legal_x[1]:
                self.x = legal_x[1] - (new_x - legal_x[1]) # 这里相当于用边界减去超出的距离差
            else:
                self.x = new_x
            # 检查移动后是否超出场景y轴边界
            if new_y < legal_y[0]:
                self.y = legal_y[0] - (new_y - legal_y[0])
            elif new_y > legal_y[1]:
                self.y = legal_y[1] - (new_y - legal_y[1])
            else:
                self.y = new_y
            # 体力消耗
            self.power -= 1 
            # 返回移动后的新位置
            return (self.x,self.y)
    
        def eat(self):
            self.power += 20
            if self.power > 100:
                self.power = 100
    
    class Fish:
        def __init__(self):
            self.x = r.randint(legal_x[0],legal_x[1])
            self.y = r.randint(legal_y[0],legal_y[1])
    
        def move(self):
            # 随机计算方向并移动到新位置(x,y)
            new_x = self.x + r.choice([1,-1])
            new_y = self.y + r.choice([1,-1])
            # 检查移动后是否超出场景x轴边界
            if new_x < legal_x[0]:
                self.x = legal_x[0] - (new_x - legal_x[0])
            elif new_x > legal_x[1]:
                self.x = legal_x[1] - (new_y - legal_y[1])
            else:
                self.x = new_x
            # 检查移动后是否超出场景y轴边界
            if new_y < legal_y[0]:
                self.y = legal_y[0] - (new_y - legal_y[0])
            elif new_y > legal_y[1]:
                self.y = legal_y[1] - (new_y - legal_y[0])
            else:
                self.y = new_y
            # 返回移动后的位置
            return (self.x,self.y)
    
    turtle = Turtle()
    fish = []
    for i in range(10):
        new_fish = Fish()
        fish.append(new_fish)
    
    while True:
        if not len(fish):
            print('鱼儿都被吃完了,游戏结束!')
            break
        if not turtle.power:
            print('乌龟体力耗尽,挂掉了!')
            break
        
        pos = turtle.move()
        # 在迭代器中删除列表元素是非常危险的,经常会出现意想不到的问题,因为迭代器是直接引用列表的数据进行引用
        # 这里我们把列表拷贝给迭代器,然后对原列表进行删除操作就不会有问题了!
        for each_fish in fish[:]:
            if each_fish.move() == pos:
                # 鱼儿被吃掉了
                turtle.eat()
                fish.remove(each_fish)
                print('有一条鱼儿被吃掉了.....')
    

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