哈喽!大家好! 今天分享的OC渲染器知识学习笔记(七),看完有用的话,别忘记点赞哦!
烘焙纹理节点
1.此节点的功能是烘焙任何连接到这个输入口的节点(如程序可以生成无限的黑白图像噪波、湍流等),输出成一个平面图像文件。
2.烘焙纹理节点:
a、分辨率:烘焙纹理节点里的分辨率要与置换节点里的细节等级一致,才能正常输出。
b、每像素采样:控制烘焙的这个图形,每个像素所得的采样值。如果参数为1,意为每个像素只采样一次,分辨率是1024,那么总共采样1024次。需注意,参数设置得越高,烘焙的时间越长,建议设置为较为中肯的15,视实际情况调整。
c、类型:控制图像的位深设置,LDR是8位,HDR线性空间是32位,图像可以得到更多的细节、深度。因为8位图像没有足够的色深来判定噪波里灰白阶间所拥有的色彩细节度,在预览时为8位,实际渲染换32位。
d、RGB烘焙:带有色彩信息的图像,如果要烘焙出色彩,打开此项。
e、反转:此处的反转无效(可能是bug),可以利用渐变节点来弥补不能影响置换的反转:在噪波节点与烘焙纹理节点之间添加一个渐变节点,在渐变节点里反转渐变滑块。
f、功率和伽马:此处也无效,可以利用颜色校正节点来弥补。
g、UVW变换:在烘焙纹理节点击后产生变换节点,但它调整的是烘焙出来后的图像文件,在放大时会变成低分辨率。推荐在烘焙的这个节点,如噪波里使用UVW变换,因为噪波是个无限程序,就像没有像素的矢量,不必担心放大问题。
h、边框模式:只会影响颜色,对置换不影响。
转换(变换)节点
1、棋盘格节点:任何连接此节点可创建一个黑白棋盘图案。
2、转换节点只应用于UVW(贴图上的xyz轴,防止与3d空间里的xyz混淆)转换设置,此节点基本只会在2D空间里调整2D纹理,然后在对象UV上移动纹理。
3、转换节点-类型:
a、变换数值:能够全局查看每个参数的可能性。一共有3组xyz,第一组R.xyz代表的是旋转设置;第二组S.xyz代表的是缩放设置,取消锁定长宽比后,单独缩放z轴无效(因为2D纹理没有z空间);第三组T.xyz可以移动纹理上下左右。
b、2D变换:只能在2D空间里调整所有位移设置。因为2D空间只能旋转z轴,所以R.xy无效。
c、3D旋转、3D比例:简化控制,只能得个别参数的设置。
d、3D变换:与变换数值相似,但在缩放参数中的z轴是有效的,可以设置平铺效果(但R.xyz中的参数有所设置才能调整z轴)
投射节点
投射节点-纹理投射
a、网格UV:所有材质包括C4D材质里得到的标准设置,只算是UV贴图,不算投射方式。UV选集:可以在对象上设置3个不同的UV。
b、盒子:可以想象有个正方形在对象周围,从每个角度投射到它的每一面来完成方形投射效果。
内部变换-变换类型:TRANSFORM_VALUE、3D_TRANSFORMATION和2D_TRAION,里所有设置和效果一模一样,但2D_TRAION只能在2D转换空间里发挥作用;3D_SCALE,只有缩放。
位置:对象空间,纹理会以对象本身的单位位置投射在对象上,纹理跟对象一起移动;世界空间,纹理锁定在世界坐标中心,纹理不动,对象移动贯穿纹理。
BOX:用一个外部对象来调整投射效果。先创建一个立方体,拖到空白的插槽,就可以在C4D视图里移动、缩放这个立方体来对纹理进行调整。
c、圆柱体:除了以圆柱体投射,基本和盒子一样。
d、Osl投影、OSL延迟UV:非常具体的投射模式,Osl语言的一部分。可以输入到OC里的开放资源代码,得到一推参数的特定控制。
f、透视:专门与OC摄像机一起应用。新建一个OC摄像机,变换类型必须要改为TRANSFORM_VALUE(其他类型都不能让它发挥效果),拖到BOX里的空白插槽,然后就可以通过拉近拉远镜头、旋转摄像机等操作来控制投射效果。
g、球形:小技巧:在3D_TRANSFORMATION下,R.z改为1或-1,它会完美地旋转,清除边缘的接缝。
h、三平面:和三平面节点结合使用。
i、XYZ到UVW:和三平面投射模式很像,也和盒子投射模式很像,只是它从实际的轴分别进行投射,从y轴、z轴、x轴上进行投射,唯一不同的是并不会在这里融合任何东西。这个模式主要是用来控制和调整3D对象,例如噪波(默认2D),在使用此节点此模式前,可以看到噪波在对象上的接缝,使用后便为一体,这是因为是在3D空间里从每个角度投射。
污垢节点
污垢节点:运算差异,多边形越接近的地方、裂缝越接近彼此,它会渲染成黑色;对于低密度、较为平坦、较少裂缝的部分,它将会更平顺,并渲染成白色。
a、细节:提高部分区域受污垢节点的影响,与半径相结合使用。如果对象上的三角形过多,容易产生一些斑点。
b、半径:调整黑色部分的渲染范围,参数越高,对象更多的部分被污垢节点所影响,提高到1000黑色会覆盖整个对象。
c、公差:提高公差,减少污垢节点对缝隙外部的影响力,使污垢节点更专注于对像的缝隙。
d、翻转法线:渲染的黑白区域翻转。
次表面散射简称3S,是光射入非金属材质后在内部发生散射,最后射出物体并进入视野中产生的现象,是指光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。
大理石节点
大理石节点:一种程序生成,只以黑白灰色阶来生成图案的噪波。
a、偏移:垂直走向偏移噪波图案。在纹理投射节点里,把R.x改为90°,这样偏移方向不会局限于上下,而是侧面旋转。
b、Omega:控制多层级噪波的混合效果。在0时,不会融合任何噪波层,只会显示第一层噪波,细节尺寸的层级也就无效。
c、差异化:调整噪波之间的变化。
d、细节尺寸:控制噪波层级。只有1层时无法融合,Omega无效。
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