哈喽!大家好! 今天分享的OC渲染器知识学习笔记(八),看完有用的话,别忘记点赞哦!
衰减贴图节点:
衰减贴图节点:基于你对对象的视角(与摄像机无关)而创建颜色的衰减效果。
a、最小数值、最大数值:OC固有设定,0是黑色,1是白色,而中间任何数值皆是灰阶,从0到1就是黑色到白色的变化。最小数值,控制靠近视角的区域为黑色;最大数值,控制远离视角的区域为白色。应用在球体上,显示球体边缘基本为最大数值的区域,内部为最小数值的区域。
b、衰减歪斜因子:提高参数,控制最大数值的区域靠近视角,即显示黑色的最小区域越来越多,反之显示白色的最大区域越来越多。
c、衰减方向:控制衰减往哪个方向,三个数值框分别代表xyz,例如中间的框为1,意为正y,-1为负y。在法线到眼镜光线模式下无效。
衰减贴图节点-模式:
a、法线到眼睛光线:只有这模式的衰减方向完全基于你观看对象的角度。
b、法线到矢量90度:从对象中心点出发分别显示黑、白色。
c、法线到矢量180度:黑色区域占大部分,仅留底部为白色。
大部分情况用法线到眼镜光线模式(如做个视角跟随摄像机运动的眼镜),虽然第二、三模式可以做渐变效果,但它的渐变方向完全锁定,用渐变节点可替代。衰减贴图节点更多应用于光泽材质。
噪波节点
噪波节点-着色器-类型:
柏林:当细节尺寸16层,Omega设置在1时,图案已经失去对比度,这时候调整对比,凸显黑吧细节。在其他类型噪波里,需要调整伽马与对比,两者取得一个平衡才能凸显黑吧细节。
随机颜色节点
随机颜色节点:给每个单独实例对象添加一个随机颜色:黑白灰色阶。当克隆器上了材质要渲染时,要注意打开/关闭渲染实例。
如下图:随机颜色节点同时输入漫射、粗糙度通道,得出一个颜色越黑的越光滑;如果要改成越绿的越光滑,可在随机颜色节点与漫射通道之间加一个渐变节点,来调整颜色。
1.建议渐变节点和随机颜色节点配合使用。如上图,粗糙度与随机颜色节点之间加一个渐变节点,就可以在渐变节点里通过调整渐变滑块的颜色,来调整材质的粗糙度。
2.随机颜色节点-着色器-种子:更改随机值。
山脉状分布节点:
山脉状分布节点:类似噪波节点。
a、功率:输入的强度,上限为1,但点击右边的纹可创建一个浮点纹理节点来调整功率,且上限为1000。
b、分形间隙大小:调整低层噪波的融合效果。
侧边节点:
侧边节点:基于多边形的法线显示不同的颜色,反法线面显示黑色,正法线面显示白色。着色器-反转:可以反转显示黑白色,如果要改变显示颜色,可在它们之间加一个渐变节点。
固定纹理节点
固定纹理节点:控制导入纹理的最小、最大值。
余弦混合节点节点:
余弦混合节点与混合纹理节点相似,能够混合两个输入设置,也就是纹理1和纹理2。但两者的区别在于它们的混合效果——数量。
余弦混合节点会以一个正弦波模式进行运作,在从纹理1淡化到纹理2的过程是有机式的弧形运动,而超过纹理2时会不断重复。
混合纹理节点是一个相对线性的运动形态。区别具体表现在,当数量一直超过1时,余弦的混合效果会在纹理1~2之间来回,而混合纹理则只显示纹理2
渐变节点:
渐变节点的渐变功能基于C4D节点系统进行运作(此节点即渐变条里的滑块),右击渐变条有多项功能。
渐变节点-着色器:
a、线性、径向:渐变方向。
b、插值:线性,默认插值。常量,渐变呈现一个非常硬朗的边缘,这是创建多重硬边颜色效果的操作方式之一。立方,与线性相似,区别在于线性是个完美的直线过渡效果,立方是个有机式的正弦波过渡效果。
c、平滑:平滑渐变效果,(3.08版)但当前不能用。
d、模式:改为复杂后,多出一个输入,在渐变条上新增滑块时,就会在输入的参数框里打开新插槽的占位符。它的运作方式是一个start(开始值)、end(结束值)和value1、2...(多重数值),start代表渐变的开始(渐变条右边),end代表渐变的结束(渐变条左边),每1个value代表一个滑块。如下图,当拖动渐变条的滑块时,就是在两个图像间进行变换,而texture就是利用图像的亮度值(类型改为浮点,显示图像为黑白,节省一点显存),来控制两个图像在变换时的显示效果。
渐变条里的滑块颜色是十分影响变换时的显示效果,可把图1再连接上value1以加强图1的显示,图2再连接上value2以加强图2的显示。
混合纹理节点
一个节点只能混合两个纹理,如果想混合更多图像纹理,可再新建节点,然后旧的节点输出到texture1(插槽1),新的图像纹理再连接texture2。amount可以用旧纹理的,也可以用新的。
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