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游戏编程设计模式 -- 再探设计模式

游戏编程设计模式 -- 再探设计模式

作者: Felicx | 来源:发表于2016-09-12 19:48 被阅读30次

    Game Programming Patterns -- Design Patterns Revisited

    原文地址:http://gameprogrammingpatterns.com/design-patterns-revisited.html
    原作者:Robert Nystrom

    原创翻译,转载请注明出处

    《设计模式:可复用面向对象软件设计》已经面世接近20年了。如果你不是正在偷看我写下这段文字的话,那么当你看到本书的时候,设计模式很可能已经足够年龄可以喝酒了。对于像软件开发这样一个快速发展的行业来说,这真的算非常古老了。这本书的经久不衰告诉我们一个道理,和一些框架与方法相比,设计是永恒的。

    我认为《设计模式》仍然是很有意义的,在过去的20年中我们从中已经学到了很多。在本书的这一部分,我们将通览一些GOF记录下来的设计模式。对这些中的每一个模式,我都会说一些关于它们的有用或有趣的东西。

    我认为有些模式(单例模式)被过度使用了,而有一些(命令模式)却不受重视。有两个模式在这里被提到是因为我想探索一些它们和游戏之间的关联性(享元模式和观察者模式)。而有的模式我只是觉得看看它们(原型模式和状态模式)如何在编程领域中发挥作用是一件很有趣的事。

    那些模式们

    • 命令模式
    • 享元模式
    • 观察者模式
    • 原型模式
    • 单例模式
    • 状态模式

    因为水平有限,翻译的文字会有不妥之处,欢迎大家指正

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