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「链游探讨」再聊游戏资产复用:复用机制设计探讨

「链游探讨」再聊游戏资产复用:复用机制设计探讨

作者: 比特魔方 | 来源:发表于2020-02-11 16:18 被阅读0次

    比特魔方原创

    作者 | NowGofree

    出品 | 比特魔方

    前言:

    正式行文前,容我说几句题外话。目前疫情肆虐,这些天相信很多朋友和我一样在紧张关注着疫情的发展。网络上铺天盖地的消息,让我的神经始终处在紧绷的状态。

    人情冷暖,人心向背,在这个关键的时刻体现的淋漓尽致。有些人用他们肉体凡胎为全体国人筑起了钢铁长城;更多的人捐款捐物,选择和祖国母亲站在同一条战线上;即便如此,仍有些人不负责任的行为和言论让这个国家的苦难更加深重,在此希望适可而止。

    我们的国家很强大,人民群众很坚强,我始终相信疫情能够被战胜,很快会过去,中国加油,武汉加油!

    众志成城,加油!

    回顾:在「链游探讨」再聊游戏资产复用:条件和模型中,我们对游戏资产复用的过程进行了一个探讨,在我的设想里,游戏资产复用的主要工作就是对条件和模型进行针对性的设计,并开放程序接口用于旧游戏资产的回收和复用,并对此提出了一些设想。

    本篇文章以此为基础,进一步探讨条件和模型设计的过程和步骤。因为条件和模型必须互相绑定才具备意义,我们不妨用复用机制来概括游戏资产复用的整个流程。当然,这个复用机制也可以理解为是一整套游戏资产复用的解决方案。

    解决方案

    概述

    当你决定要设计一套复用机制的时候,你打算如何着手?

    至今为止,游戏资产复用都只是挂在嘴边的噱头,别说成功案例,甚至连实例都没有。在读COCOS的白皮书时,其对游戏资产复用的设想很有意思,大致思路是将A游戏的装备在B游戏中改头换面重新使用,这个思路对我影响很深,让我产生了更多的思考。

    应该说COCOS在白皮书的设想已经接近于商用落地,但其仍有两个问题需要解决:

    一个是细化和完善,从思路到商用,这个过程我们会遇到非常多问题和困难,我们需要更多解决问题的预案和准备;

    另一个是对游戏资产复用条件的争议。在COCOS的设想中,只有同一世界观下的游戏间才有可能实现游戏资产复用,我觉得这个有待商榷。

    我不能说这个想法一定不正确,只能说在我的设想里,同一世界观并不是必须的条件。甚至,同一世界观的设定,会让游戏资产复用的应用性严重降低。

    科学和理论具有通用性,既然复用机制也是一项设计工作,我们完全可以用设计理论的知识点去支撑我们的设计工作。

    理论支撑

    复用机制设计三原则

    我并没有学过设计,只是在工作生活中偶有接触,在有限的知识储备下,我能够掌握的也只是设计理论中非常粗浅的部分,从这些粗浅的理解里,我觉得有三个方面最让我受益:目标导向,用户需求和KISS。

    目标导向、用户需求大家耳熟能详,而KISS是设计领域的一个专业术语,全称keep it simple&stupid,即使其简单而愚蠢,KISS原则是用户体验的高层境界。简单地理解这句话,就是要把一个产品做得连白痴都会用,因而也被称为"懒人原则"。

    目标导向是设计者需求,用户需求实际上是受众范围,而KISS原则是为了让整个系统简单易用,我想只要能够最大程度地遵循三原则进行设计,便能最大可能地呈现出让多方满意的复用机制。

    目标和受众分析

    在目标和受众选择的具体实施中,我们其实可以有一些待选的选项。这些选项是我根据自己的一些经验所做的粗略设想,之所以要阐述和解释这些待选选项,是希望提供一些参考性建议,从而降低复用机制设计的复杂性。

    就像一个示例库,会让后来者的工作变得更加轻松,从而让整个游戏资产复用领域持续激发活力。之所以没有做KISS原则的待选选项,是因为KISS原则更贴近于指导思想,很难用量化的思维去界定它。

    目标是谁的目标呢?我想与其说是游戏的发展目标,不如说是游戏开发者和运营者的目标,游戏开发者的目标是什么呢?

    无非是两种一为赚钱,二为情怀,当然能够在满足情怀的情况下还能赚钱就再美不过。

    不论是赚钱还是为了情怀,第一步都需要获取流量,也就是玩家用户,而获取这些玩家用户的抓手在哪里呢?

    我觉得应该是游戏内容和功能的建设(当然我们不可忽视宣传引导的作用,但其实际上超脱了游戏本身,在此不作为考量因素),而游戏资产复用其实便是游戏内容和功能的一项,和游戏其他内容和功能一起,是为用户服务的。

    用户的获取成本很高,游戏资产复用或许可以降低成本

    溯清源头,我们不难发现,游戏资产复用与游戏其他内容功能一样,需要考虑其经济作用。那么游戏资产复用是如何发挥这些作用的呢?

    这便涉及到目标和受众的待选,比如我们可以假设其是面向广大游戏玩家群体,那么游戏资产复用就变成了一个宣传噱头,因为没有服用对象;但若假设面向某个游戏的玩家群体,游戏资产复用就可以切实发挥作用。

    这给我们提供了一个思路,在币圈链游玩家群体寥寥的情况下,是不是可以针对某些热门游戏,设计游戏复用机制,从而达到引流的效果呢?

    追本溯源

    我相信是可以的,在这个基础上,我们发现复用机制的设计目标和受众就变成了一个非常明确的答案,就好比设计了一个标杆,当我们再向前走时,便不会找不到方向了。

    本篇文章围绕游戏资产复用机制提出了一些想法和思路,重点仍然是设计准备和框架层面的内容,其后我们可以由此篇继续延伸,聊一些复用机制的具体内容,感谢大家阅示!

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