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OpenGL shader实现水波纹特效

OpenGL shader实现水波纹特效

作者: SlimID | 来源:发表于2018-10-22 11:47 被阅读698次

    不上代码,先上两图,看看效果。

    1.数学方法及原理

    这些就是高中的数学知识

    波的实现

    三角函数 f(x) = a * sin(x * b + c) + d 。系数a控制振幅 系数b控制周期|频率 系数c 控制x轴方向位移 系数d控制控制y轴方向位移

    半径随着时间扩大

    radius = time * speed

    采样点到鼠标点的距离就是圆的半径

    distance = length(positionHit - positionSample)

    转换成空间方程。嗯,很合理。

    h = a * sin(distance * b + radius)  + d

    振幅衰减

    1)随着时间的衰减

    A(time) = h / (k1 / time)

    2)随着半径的扩大而衰减

    B(radius) = h  / (radius * k2)^2

    => g(x) = f(x) /  (k1 / time) / (radius * k2)^2

    最后波的叠加,在波的强度较小的时候适用

    s(h0...hn) = g(h0) + g(h1) + ... + g(hn)

    可以知道,有了鼠标点击位置,跟时间点。完全可以绘制水波

    2.实现的过程步骤

    我所用到的是OpenGL 图形API,此外还有DX Mental还有最新的Vulkan。这些都是用GPU渲染的,原理都差不多。所谓着色器 shader,不过就是跑在GPU上的一段程序而已。CPU渲染太耗时间,不作考虑。

    主要步骤:

    1.渲染水波

    完成了,其实渲染水波纹,只要调节好参数,就能够看到不错的效果了。选择在顶点着色器实现,像素着色器分辨率越高,开销越大。

    不过要想实现水波的折射就要用到

    2.折射后采样

    但是折射,是需要法线的。

    法线哪里来

    1)用几何着色器,计算三角面的法线。这样产生的法线不是平滑的。

    2)直接在顶点着色器中算另外四个点(上,下,左,右)的位置,然后算法线向量。

    3)使用产生的波形图的高度,直接采样附近的四个点(上,下,左,右),计算法线。

    本来我是想合并成一步的,使用方案2一次过渲染完成。在顶点着色器计算网格的波形,然后计算点附件的高度但是会产生没有必要的运算。

    考虑过后,我选择方案3,这样就需要渲染两次。第一次渲染高度图,第二次渲染折射后的背景。需要用到FBO帧缓存对象

    渲染步骤

    初始化(高度网格,显示网格,着色器,帧缓存对象)

    切换渲染到纹理的帧缓存对象

    存下鼠标点击的位置,时间点。这里我用vec3(x,y,time)数组传给着色器,渲染水波。

    切换回默认的帧缓存对象,渲染到屏幕

    指定折射着色器所用的纹理(水波高度纹理,背景纹理)。

    到此就完成了啦!是不是很简单!

    用到的跟OpenGL的东西也不多,VBO,纹理,FBO,着色器。很快就可以掌握了哦。

    相关代码C#源码

    抛砖引玉,希望能提起读着对图形学的兴趣。不小心押了韵,哈哈

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