先理解用户,再思考合适的设计。
产品是给用户用的,好的产品用户才会买单,而让用户给好评,首先要了解用户(喜好 需求 痛点),帮用户解决了难题,用户自然会接受。然后才是好感度/忠实度的培养。
软件使用环境,是观察用户的最佳地点。
无法控制用户使用软件的环境,而只能让软件设计符合环境需求。
在家里/在公司/在户外,你的设计必须能够适应各种干扰。
“干扰”与“产品粘性”抗衡,而好的产品设计/体验则会将这种干扰降到最低,或在干扰后将干扰带来的负面影响降到最低。
三种用户分类:
专家型用户:愿意探索你的产品和服务,并且会给你提出各种改进意见。(舍得花时间研究产品,给出专业性意见)
随意型用户:使用过类似的产品或服务。(不愿触新,除非足够简单,学习意愿不强烈)
主流用户:他们不会因为你的技术而使用的产品,而是为了使用你的产品完成任务。(没有学习欲望,简单满足完成任务需求)
为什么应该忽略专家用户:
他们追求主流用户根本不在乎的功能;
他们不会体验到主流用户遇到的问题;
专家想要的功能往往会吓倒用户。
用户:只会用产品解决特定问题的人群。
专家:对技术狂热爱好者
“用户”是产品绝大多数的拥护者,而用户常用产品解决常见问题。如此而来,设计不需要复杂,为用户提供到结果的最有解决方案;解决问题的快速导向,便可。
“专家”是产品极少数的“玩家”,追求高性能,指标。而“玩”的场景并不是“用”,脱离了现实生活的特定场景。所以会忽略很多细节,也会增加很多累赘。
即使是任务列表也要满足感情需求。
感情需求:用户在某场景洗,催生的精神因素。
简单就是感觉在掌控一切。
首先,用户希望感觉是在掌控自己的技术。
其次,用户希望感觉是在掌控自己的生活。
用故事来描述用户体验(你的设计应该与你所讲的故事完美契合)
环境:可信的环境(故事中的“时间”和“地点”)
角色:可信的角色(“谁”和“为什么”)
情节:流畅的情节(“什么”和“怎么样”)
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