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译文:Brawl Stars vs Clash Royale:宝

译文:Brawl Stars vs Clash Royale:宝

作者: Ginny | 来源:发表于2018-03-09 16:07 被阅读245次

    原文作者:Adam Telfer

    译者前言:作者在原文中用Gacha,也会用到chest。无论您叫他扭蛋,宝箱,还是卡包,本质上都是一样的,形式都是一个盒子咔吧一声开出个惊喜,可能日系游戏中扭蛋更为贴切。去年EA不就因此惹了些麻烦嘛。我平时习惯叫宝箱,所以下文中都这么用。

            每次Supercell要发布新游时,都会在业内和玩家中掀起一阵狂潮。就在6月14日(2017),Supercell放出Brawl Stars(没有官方中文名称,后面我暂叫它大乱斗)之后,大家一如既往地踊跃下载。

            这次Supercell推出的大乱斗相比以往还是有些特殊。这款游戏跳出了Supercell一贯的策略风格,是其第一款强操作多人对抗游戏,值得一提的是,它也算目前市场上最休闲的MOBA手游。不仅如此,Supercell还宣布游戏发售之日就会启动电竞联赛。这不是一次传统意义上的soft launch,他们已经广泛建立起玩家社区,坐拥大批玩家直播。Supercell这一步走地大胆。众所周知,Supercell已经抛弃了Battle Buddies, Smash Land和Spooky Pop,这些他们认为不可能跻身Top 10的产品。这一次,以如此形式信心十足地进行soft launch堪称大胆。

            就在产品发布几周后,开始有业内人士剖析游戏设计中的不足。很多人觉得这游戏可能不会正式上线了而离开,即便游戏现在仍有大量播主粉丝和电竞粉丝追捧。游戏现在还保持在加拿大区付费榜前十,围绕游戏的用户社区也依旧活跃。尽管存在质疑,游戏可能最终还会成为热款,得幸于它突出的多人对抗特点。

            作为一名游戏设计人员,我看到的则是大乱斗,一款优秀的游戏,最终要毁于其设计糟糕的宝箱系统。其宝箱系统设计并没有发挥应有作用,现在不会长久。相比CR的宝箱系统,大乱斗的太差了,而且单用户收益也不会好。尽管打着Supercell招牌能斩获自然量,但终会被这套糟糕的系统拖了后腿。我认为游戏特别有趣,单就其多人对抗的特性而言也可能成功,但游戏最终单用户收益不会好。

    基于以上分析,大家一定想问:到底大乱斗哪部分设计削弱了宝箱机制?继而,我们引出深度的话题。

    宝箱系统的“深度”

            有些事情必须要明确,那就是作为设计者是如何看待宝箱系统的深度,而为什么这又很重要。宝箱系统的深度最终决定了它能持续多久,在内容穷尽时玩家大致的最大花费有多少,再有就是玩家在进行完所有游戏内容时花费了多少时间。就是通常我们说的一个宝箱系统需要提供多少掉落。“掉落/drop”指的是宝箱中开出的物品。比如,CR中宝箱里开出的卡牌就可以叫做掉落(图1)。(在英文中,也有pull的叫法,原文中作者采用的是drop)

            掉落可不等同于宝箱。CR中的一个宝箱可能开出多种掉落,但是大乱斗的宝箱仅给单一掉落。在CR里不是所有的掉落都一样,传奇宝箱和木质宝箱开出的东西就不一样,传奇宝箱开出高品质掉落的几率也高。不过在粗略计算宝箱深度时,可以忽略掉落的“品质”。

            掉落之所以重要,是因为一款F2P游戏最终的目标就是尽可能最大化长期留存和收益。为了促进长期留存,需要让玩家始终对开宝箱保持热情。开出的越多,系统维持得越长久。宝箱能持续开出丰富内容,说明游戏很慷慨,单用户收益会越高,长期留存也可能越来越高。就这一标准而言,相比二者在soft launches期间的表现,CR系统远胜于大乱斗系统。设计者通常会通过三个主要变量将深度最大化:内容,重复性机制以及节奏。而皇室战争这三点都比大乱斗做得好。

    问题1:内容

            肤浅的宝箱系统通病就是差在内容上。大乱斗目前有15位英雄而CR在soft launch期间开放了42位。这样做的好处是CR让玩家获取新内容的时间更长了,同时控制释放新内容的节奏。有了这42张卡牌,CR利用竞技场等级自始至终掌控着卡牌池的节奏。玩家明白自己还需要玩上一阵子才能解锁更高等级的卡牌(图2)。

    “鉴于竞技场系统的影响,在CR中开宝箱总会有新鲜感。”

            除此之外,因为CR有足够的内容做支撑,使得每次与宝箱系统的互动都新鲜有趣,特别是在不同竞技场级别之间。当你处于1级竞技场时,宝箱通常是能开出新卡的。升级到高一级时,你又将面对一组新卡,这就激起了玩家开箱子的热情(于是乎刺激消费开始了,比如每级竞技场的限时特价!)。

            大乱斗只有15位英雄,其中只有几位是传奇品质,而且所有都是从一开始就可能开出来。这让Supercell变得被动。他们要保证这15张卡始终都在卡池中,而且玩家很快就会抽到重复的卡。而传奇品质卡数量少,又会缩短宝箱系统的寿命。作为大乱斗的付费玩家,尽管我只花了很少的钱,却感觉已经把游戏的主要内容都解锁完了。如果能提供更多的内容,大乱斗可以在控制玩家体验方面做得更好,让玩家的游戏体验能更久一点。

            Supercell如果想修正这个问题单靠增加新角色恐怕行不通。大乱斗的玩法与CR不同。CR的核心玩法决定了它要带动玩家收集卡牌,特别是到了每场战斗需要带8张卡的阶段。而大乱斗需要玩家选定一位英雄。如果开发团队放入更多的英雄,可能会导致玩家失去集齐所有英雄的欲望。因为英雄过多,而玩家又偏好使用某几位英雄时,其余人物就要坐冷板凳了。大乱斗需要找到新方法向用户推送有用的内容,而不是采用增加新英雄的方式。新内容可以是特殊技能,额外奖励,可装备的武器,皮肤,这些都是可以增加成长系统深度的办法,同时促使用户不仅只去升级自己常用的英雄。

    问题2:重复性

            内容通常不会自己最后成为问题终结者。内容只是宝箱掉落相互作用的基础。如果内容是唯一重要的,那么炉石1,000+的卡牌收集量足以打败CR,但问题是它不是。事实上,CR的内容远比炉石少得多,因为CR的系统存在重复性。即便宝箱内容不算丰富,但是通过对系统重复性的完美把控也能让系统运行持久。大乱斗的致命错误在于系统对于重复性的处理不当。

            在大乱斗中,如果玩家从宝箱中开出已拥有的英雄,可以将其兑换成数量不多的蓝色筹码,也算一种奖励吧。这个机制与炉石的机制如出一辙,炉石是将重复的卡分解成奥术之尘(作合成卡片之用)。在大乱斗里,玩家可以用蓝色筹码解锁新英雄,只不过解锁稀有英雄所需的数量多得不可理喻。

            导致的结果就是,每次我买完宝箱礼包都觉得后悔。在我解锁完大部分英雄之后,每个宝箱只开出蓝色筹码的概率远高于解锁新英雄,或者获得一些elixir(用来升级英雄的货币)。一连串的宝箱都只开出蓝色筹码,特别是你已解锁全部内容,还不走的都是真爱啊。

            CR没有这个问题,因为在游戏中重复性是有存在价值的。必须抽到同一种卡才能升级该卡(图5)。先获得一张将其解锁,接下来还会需要很多张同样的卡才能将其升满级。CR的宝箱系统就靠这个活着了。想象一下掉落数量,游戏凭借42张卡起家,而每张卡需要被抽到N多次(与稀有度关联),要想探底经济系统,数量级是成指数型增长。

            即便是升满一张传奇卡也需要很多的掉落。有报道称,Supercell的金箱子开出一张传奇卡的概率是0.43%。如果我们以此为基准,一个有6张传奇卡的卡池,抽到你想要的那张传奇卡的概率是0.0716%。接下来升满这张卡,你还需要抽到37次这张卡。算下来,平均每个玩家需要50,000次抽卡才能得到自己梦寐以求的那张满级传奇卡。你说这样的宝箱系统够不够有生命力!所以大乱斗如果想将其有限的内容利用得更好,需要考虑一下类似CR的重复机制。比如利用重复性提升英雄的最高等级,又或解锁新特殊技能。否则玩家很快就会失去开箱子的乐趣,或者觉得花钱买了一堆不值的东西。

    问题3:节奏

            对于宝箱系统,设计者最后一个可以控制其寿命的变量就是:节奏。不是所有的宝箱系统都承载了大量的掉落,抵消大数量的方法是增加玩家获得下一个掉落的时间间隔。游戏设计人员控制节奏的通常做法是:

    - 调控玩家开箱子的频率

    - 调控宝箱开出的物品数量

            CR每天会放出很多掉落。free宝箱,crown宝箱,clan宝箱和regular宝箱,每天为玩家补给很多免费掉落来填补进程。主要也是因为CR的游戏内容对于大量具有重复性的掉落的需求。

            而大乱斗由于其内容等级不高,事实上也不需要重复性的存在,致使Supercell的设计者陷入两难。他们不得不将开箱子的节奏放缓,通过将宝箱与代币绑定,并且每次只放出一个掉落。与在CR中的体验相比,大乱斗的宝箱奖励给的少得可怜。当你看到从箱子里蹦出的奖励只是某种代币时,心中狐疑“这就完啦?”。每次开箱子的效果极端,感觉要么好得不得了,要么非常糟糕。如果我开出了新英雄或者一些elixir,心情自然是好的。要是看到了蓝色筹码,就觉得自己攒代币开箱子付出的努力付之东流啊。

            CR的宝箱是对稀有或者传奇品质有保障的,即便我开出重复卡也受用。当我进展到游戏中期,甚至到末期已经拥有大部分内容时,每次开箱子依然让我感觉自己在成长,我还有机会开出大奖。

            Supercell在控制大乱斗宝箱节奏上处理得很苛刻是因为,他们的经济系统不足以支撑大数量级的掉落。如果他们增加每个宝箱给出的内容,就意味着他们需要加快节奏(提高购买宝箱的代币数量),或者让玩家能非常快地通过游戏内容,而他们又做不到,受限于目前能提供的内容很少。

    前方的道路

            Supercell的大乱斗还是一款好游戏的。从玩家社区的反馈来看,对于强操作的MOBA手游的渴望是有的,显然Supercell想通过大乱斗来把握机遇。游戏曾经非常有机会获得成功,仅仅靠其多人对抗的核心玩法就迅速地搭建起玩家社区。

    但是我们都知道,有一个好的核心玩法只是F2P游戏走向成功的第一步。荒野之星如果想成为Supercell标志性的成功产品,那么需要它有一个寿命持久的系统。

            改进的方法可以是增加内容,更好的宝箱节奏,为了避免重复性内容带来的枯燥用更好的机制来支撑可持续性掉落。借鉴CR系统,找到方法让重复性成为探底宝箱系统的重要手段。这样做可以大大延长宝箱系统的寿命,同时带动用户留存和货币化能力。

            大乱斗有望成为Supercell的下一个爆款。或许他们正在为让它成为下一个亿万级产品做最后的打磨。我期待看到结果。

    下一篇,将为大家带来Adam在Casual Connect上关于扭蛋系统的讲演内容,也是干货。

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