美文网首页
UGUI合批原理笔记

UGUI合批原理笔记

作者: 林小吋 | 来源:发表于2020-02-20 12:38 被阅读0次

    作者:@qingqing-zhao
    本文为作者原创,转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/archive/2018/09/25/9658403.htmlhttps://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/9658403.html

    可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西

    UGUI源码下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/

    本文测试环境:unity2018.2.9f1,基于Unity Editor (PC平台)

    合批的过程

    image

    网格更新机制

    • Cavans.SendWillRenderCanvas

      • m_LayoutRebuildQueue
      • m_GraphicRebuildQueue
    • Canvas.BuildBatch 更新所有DrawCall

      • WaitingForJob 子线程网格合并
      • PutGeometryJobFence
      • BatchRendere.Flush UI如果开多线程渲染,BatChRender.Flush会增高,主线程在等待子线程的结果时Flush会等待。

    哪些因素的改变会引起合批

    从源码中可以看到,这些数据的改变会引起合批

    源码地址: UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Utility / VertexHelper.cs

    private List<Vector3> m_Positions = ListPool<Vector3>.Get();//顶点位置的拷贝或指定新顶点位置的数组
    private List<Color32> m_Colors = ListPool<Color32>.Get();//颜色
    private List<Vector2> m_Uv0S = ListPool<Vector2>.Get();//基本纹理坐标
    private List<Vector2> m_Uv1S = ListPool<Vector2>.Get();//第二套纹理坐标
    private List<Vector2> m_Uv2S = ListPool<Vector2>.Get();//第三套纹理坐标
    private List<Vector2> m_Uv3S = ListPool<Vector2>.Get();
    private List<Vector3> m_Normals = ListPool<Vector3>.Get();//法线
    private List<Vector4> m_Tangents = ListPool<Vector4>.Get();//切线
    private List<int> m_Indices = ListPool<int>.Get();//mesh的索引
    

    Mesh的API:http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/mesh/mesh

    http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/mesh/mesh.getindices

    怎么避免合批

    尽量减少“动态”长文本(运行时修改文本内容)

    Image或Text,如果不需要点击,则不要勾选Raycasts

    降低界面的更新频率

    避免图集分离,使用相同的图集。

    同一图集的Image元素应尽量保证在Hierarchy中连续,避免中间插入其他图集,或插入文本。

    避免图片叠加在一起(遮挡,旋转)

    如果sprite是中心镂空且切图为九宫格时,可以去除fill center,以减少over draw

    透明Image,用来做响应点击事件,同样存在开销

    避免或减少Mask的使用,1个Mask至少增加两个DC

    避免频繁删除/增加UI对象,UI层次结构变化会引起Canvas的更新

    避免频繁动态的更新UI元素的Vertex, Rect, Color, Material, Texture等,可能引起Canvas数据更新和Batch更新计算,有可能引起VBO Update(重新提交顶点数据)。

    尽可能使用少的UI Material和贴图(使用图集),使得可以Batching。

    同一父节点下所有子节点,保持相同的层次结构(如List控件下的item),便于底层相同depth下UI元素Batch。

    避免UI元素数目过多和层次结构过于复杂影响Batch更新速度。

    固定的Text考虑与背景图层合在一张图上(可能不便本地化,但可以减少drawcall)。

    使用缓存池,对缓存频繁使用的元素。

    部分内容参考:http://gad.qq.com/article/detail/25947

    HUD处理(动静分离)

    Canvas重建就是为了合并DC,将经常变化的文字放在独立的Canvas,手动分离Canvas(会增加DC,不能和其它文字合并),但文字变化时其它Canvas就不需要重建。

    示例:名字和血条分开在两个不同的节点下。这样当血条变化时,就不会引起名字的更新。如下图所示:

    image

    2、设置scale为0,而不是设置active = false/true,或者添加Alpha Group,设置alpha=0/1

    不勾选FillCenter

    镂空九宫格不勾选FillCenter,在Scene的Overdraw下可以查看到,不勾选FillCenter,overdraw会减少。

    image

    少用Effect功能

    少用Outline,Tiled Sprite

    outline额外生成7倍顶点

    在一个空场景中,给Text添加outline之后,顶点数大约是未添加之前的7.5倍。

    image

    去掉outline之后,顶点数下降了很多。

    image

    Image不使用Tiled

    type=simple时的顶点数

    image

    使用Tiled之后,顶点数也上涨很多。

    image

    参考资料

    Unity官方论坛发布 Unity UI性能优化技巧

    UGUI优化:批次合并源码分析及工具

    工具:UI层级辅助工具,用于显示UI的层级、批次等数据,便于UI性能优化。使用者可以结合以上规则,分析当前UI元素排列顺序、材质贴图设置,优化UI Batching,减少UI Drawcall。

    image

    Unity UI优化小结

    重建 是UGUI优化的关键 -- Unite2017嘉宾杨怀忠分享《UGUI深度优化》

    相关文章

      网友评论

          本文标题:UGUI合批原理笔记

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/yzfxqhtx.html