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状态同步游戏的移动手感问题

状态同步游戏的移动手感问题

作者: Teech | 来源:发表于2021-09-29 00:53 被阅读0次

    首先弱网环境丢包的问题,丢包不可避免,如果用tcp的话,指数退避的算法会更加大延迟,在结合位置同步的特点,位置同步总的来说是可以丢包但是要保序,同步下来的时候丢几个旧的位置不影响客户端的表现,所以协议选择上可以采用纯udp,在逻辑实现的时候,每个同步消息带个index来客户端自己丢弃过时的移动同步包。同理客户端上传<当前位置,遥感方向>的时候依然可以用udp。如果采用kcp协议,可以通过冗余包的形式来对抗丢包。

    如果想要足够好的手感,手感这个词比较感性,我们具体化到可以落地的描述就是“一定的网络延迟以及一定的丢包的情况下,玩家希望操作的时候能够及时得到相应,哪怕预测失败的情况下,也尽量不要给玩家比较差的反馈感,比如突然回头强拉等”

    如果延迟不高或者丢包不高的情况下,可以选择客户端先行,服务端信任客户端,只是校验下合法性速度就行了。但是如果网络延迟比较高的情况下,比如较高的下行延迟,本身33ms就客户端就可以收到一个<当前位置,遥感方向>的消息包,由于延迟66ms收到,那么客户端走完了还有33ms是预测继续前进还是停下等待?如果想表现好,最好要继续按照<遥感方向>来预测,但是速度应该发生变化,速度应该先快后慢,等着新的移动同步包下来。如果发现有偏移加速追上。加减速的变化函数怎么设计很关键,初期速度几乎不变,随着时间变化越来越小。这里考虑使用正态分布函数或者类似二次函数来膨胀时间,来达到平缓的加减速的目的。如果延迟或者丢包太严重了,也还需要强拉来兜底。

    怎么提高手感,降低网络卡顿等因素,服务器的部署和匹配算法也非常关键,要保证玩家尽量都可以到自己可以延迟比较低的服务器进行战斗。如果是MMO,给玩家传送的副本也应该偏向于延迟偏低的副本。再者类似加速器的思路,手机端wifi和5G两条连接,消息包走2条路由,保证消息包可以最快的一条到达。

    这里只是提到了常用的优化思路。终极的办法怎么提高预测成功率,然后预测冲突后,怎么尽可能低成本的回滚。比如是否可以通过机器学习来提高预测成功率(貌似google云游戏有这种黑科技),是否可以类似ECS模式的面向数据编程,数据变化回滚时,表现也随之有回滚方案。

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