爱玩游戏的人越来越多,游戏正成为一种生活方式。
不过凡事都互相影响,就像作用力和反作用力。
当人们把游戏中吸引人的机制和规则用在学习工作中,生活就逐渐变成一场游戏。
孩子早上起床总是磨磨蹭蹭,家长可以和孩子玩一个能否在十分钟之内穿好衣服、洗脸刷牙的游戏,赢了有奖励,输了有惩罚。
孩子放学回家总是想玩一会儿再写作业,有手机应用可以根据全班同学完成作业的情况生成报告,最早完成作业的会显示在前三。
因为不希望自己落后,有些孩子回到家饭都顾不上吃,就开始完成当天老师布置的功课。
咖啡店想让用户买更多的咖啡,就会推出积分机制,喝的越多,就能积攒越多积分,换取咖啡、礼物或者享受优惠。
综艺节目想让观众掏钱参与互动,就会把偶像成员们的资源和销量、观众的互动数据挂钩。
从而吸引无数粉丝为自己支持的偶像点赞、投票、花钱,期望偶像能够获得更多曝光资源。
某综艺节目中,有的粉丝为支持偶像,一个人就买了 4 万多张专辑,相当于投入了几十万元。
即使是一般的粉丝,花了几千块钱的也大有人在。
网约车这些当下兴起的零工经济,也是游戏化运营的高手。
网约车司机看似可以享受很多自由,拥有灵活的工作时间和活动空间。
但他们被一支无形的指挥棒调度,在任何时间被派往任何需要的地方。
系统会定期发来“里程挑战”,激励司机们到需要的时间和地点去。
为了赢得更多收入、顾客好评、系统奖励或者虚拟勋章,网约车司机们就像在玩一个为自己量身定制的游戏。
广告行业也正被游戏化影响,最近某品牌在日本发布了两支广告,和传统的广告不同,广告的种种情节走向完全由观众投票决定,广告变成了一项多人大型互动游戏。
企业管理界当然更不会落后,如果能让员工像玩游戏一样废寝忘食地工作,简直是许多老板的终极理想。
许多公司在员工薪酬、职位晋升等方面都应用了游戏化管理机制。
员工在公司工作就像打游戏,每完成一项工作任务就像在游戏中完成一道关卡,会获得各种积分,积分最终会决定收入和职位。
只要设计一套尽可能调动员工积极性的可控可测的游戏化制度,每位员工就会更努力工作。
前几年,微软收购了一家FantasySalesTeam,这就是一家专门帮助企业进行游戏化销售的平台。
它会帮助企业把员工组成比拼业绩的虚拟队伍,每个雇员都要选择一支队伍,每周交换或更新销售员名单,激励员工们相互鼓励与促进,提升销售业绩。
这家公司已经帮助成百上千的公司通过游戏化的方式提高了销售生产力。
不知不觉中,游戏化已经渗透到生活的每个角落,因此说生活是一场游戏也并不为过。
虽然也并非所有游戏化的尝试都有效,也有一些不成功的游戏化例子。
而且游戏化是否长期有效也值得进一步研究,许多学者担心游戏化会改变人们的思维习惯。
游戏化会削弱人们行为的内在动机,他们会更容易因为奖励和惩罚去做一件事情,而不是因为这件事情本身对他们有价值。
也就是说,人们很有可能被一个游戏化程式控制,这非常值得警醒。
但不管怎样,随着智能手机的普及,游戏化已经潜移默化的渗透到生活的每个角落。
作为老板、家长或者想改变别人行业的人,游戏化提供了便捷有效的工具。
对有志于提升自己的个人来说,首先要分清你在多大程度被别人设计的游戏规则影响、甚至控制,这种控制是好是坏。
其次可以把这种游戏化方式运用到个人成长中。
外国人乔恩·格雷拉就用游戏化方式来准备自己的面试。
他之前在Lot18公司工作,当谷歌公司向他提供客户副总监职位的面试机会后,他决定用游戏化让这个过程变得更加有趣。
他使用时间表与奖励结合的方法,以此激发自己的积极性,为面试做准备。
格雷拉在1小时,5小时,10小时,16小时这几个时间段都会做标记,这是他设立的阶段学习里程碑。
每当学习到一个做过标记的时间段,格雷拉就会奖励自己事先计划好的奖品。
比如在学习的第一个小时后,他可以得到两份Rockstar功能饮料。
学习十小时后,他可以开启200美元的疯狂购物。
他还根据连续学习的天数对自己进行奖励。
如果他连续学习了10天,就会给自己在ThinkGeek上买一个价值100美元的小工具。
另外他还为奖品设置了偶然性以增加趣味,例如每学习一小时,格雷拉就会抛两次硬币。
如果两次都是正面朝上,那么他就会得到一份功能饮料。
当感到疲倦的时候,格雷拉就会逼迫自己通过执行进度条坚持下去。
这就像社交网站LinkedIn为鼓励用户在个人信息页上传更多的信息运用的方法一样。
在学习16个小时后,进度条上的任务全部完成。
通过这游戏化的学习方法,格雷拉极大地提升了学习效率,最终得到了谷歌这份工作。
当然有了这样的学习方法,即使最终没有进入谷歌,格雷拉在其他公司同样会取得成功。
当生活在各个方面不可避免地开始游戏化进程,我们能做的就是认清这个事实,分析这件事的利弊,然后选择有利于自己的方式不断用游戏化改善自己的生活。
本文由微信公众号富日记原创,如转载请标明!
网友评论