渲染=预渲染+实时渲染(控制台 r.)
可延展性:可以随时更改渲染质量
1s=1000ms
30 FPS=1/33=33.3ms(1张画面显示0.033s,推荐使用时间,更能直观显示出渲染的效率)
RenderDoc:画面帧分析
(控制台 输入
stat fps显示帧率,
stat unit 显示更多参数,
t.maxfps 600去除帧率限制)
只要有东西渲染 ,游戏的性能就要下降实时渲染的重点是不要降到目标帧率之下
在性能,画面,功能之间平衡 实时渲染就是组合不同的渲染方案延时渲染:画面质量更高,(但是抗锯齿效果更差,只能用TAA处理)适用于主机/PC;开始时性能下降,但是后期稳定
正向渲染:画面质量更低,(但是抗锯齿效果更好,擅长半透明渲染)适用于移动/VR;性能一直下降
延时渲染就是将部分渲染推迟到后面进行;正向渲染则是将光照和几何体同时渲染,
CPU(预渲染)
1.资源生成和销毁
2.物理效果(碰撞),动画,AI,
3.对象的移动,旋转,缩放
GPU
光照,材质
CPU和GPU是相互制约的
流水线(渲染之前)——》
几何渲染——光栅化,G缓存——纹理——像素着色器,材质(并行)——》
反射——》静态阴影——》动态阴影——》半透明,雾——》后期处理
性能问题的主要可能原因:
1.几何体渲染的绘制调用
2.纹理超过纹理池的大小
3.像素着色器
4.动态阴影渲染
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