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你所不知道的《贪吃蛇大作战》

你所不知道的《贪吃蛇大作战》

作者: 老子不进西十二 | 来源:发表于2016-12-29 13:05 被阅读193次

    首先介绍一下,我是贪吃蛇大作战的前制作人。

    这款游戏曾经在2016念ios免费总榜霸榜70多天,各种对这款游戏的分析文章层出不穷,有设计面的,有运营面的,甚至有命运面的。这些文章分析的都颇有道理,但大多的分析都是猜测,给行业者带来许多误导。

    作为把这款产品做到App Store总榜第一的游戏制作人,有必要为大家阐释《贪吃蛇大作战》的成功之道,也是对这段工作经历的一个总结。

    第一章:高分闪退问题的解决

    我是六月底参与到贪吃蛇大作战的项目来的,准确的说是7月1日那天正式接手贪吃蛇大作战这个项目。当时贪吃蛇大作战ios每天新增不到3000,安卓更少;次日留存还可以,ios系统6成左右,安卓系统5成5,长线留存很不好。作为一个休闲游戏,品质可以,但算不上优秀。而且,这个时期的贪吃蛇大作战存在致命的bug,经常出现高分闪退的问题。我进来第一件要务,就是解决这个闪退问题。

    当时我们有两种方案,一是优化算法,尽可能的提高运算效率,毕竟游戏归根结底是图形渲染功能的组合实现。还有一种方法是,数值调整,这个是我倡议的,因为用策划的手段去解决问题最省时省力。不过我们的程序员非常的自信,尤其是cto认为没有技术解决不了的,只要去做,所有的问题都能解决。在cto的一再坚持下,先是使用的第一种方案,优化算法。但是我是清楚的,第一种解决方案的逻辑是走不通的。因为他们在优化算法所使用的机型是非常高端的iphone6,图形渲染能力很出色。即便是在iphone6上解决了高分不闪退问题,很难保证在其他机型上不出问题,更何况,程序上花了一个月的时间都没在iphone6上解决闪退问题。后来,我实在忍不了,就强行的把解决方案转到第二种,做了一些很基础的数值改动,完美的解决了高分闪退问题。这个版本就是,2016年08/09号发布的版本,自此以后基本不再受闪退困扰。

    第二章:病毒传播和贵难得之货

    2016/08/09 发布的2.0版本更新内容

    2016年08/09号发布的版本,除了解决高分闪退这个重大问题,还有一个重要版本目的是拉新增,我们没有钱投入外部推广吸量,只能从游戏的自吸量方面做文章。我们推出了分享链接得金币,并同时上线了多款精品皮肤,尤其是当时借助《Pokemon Go》的异常火爆顺势推出了小精灵题材的皮肤。分享链接是为病毒传播的功能基础,而小精灵题材的热点皮肤,是难得之货,是玩家分享链接的动力。08/09的版本发布后,病毒传播的效应立刻显现出来,当天的新增量就比昨日多出50%,此后日环比新增保持在30%左右。我们的新增呈指数增长,同时由于玩家要不断的分享链接,日活跃和留存都有显著提高。从08/09版本上线到08/20下个版本上线的12天时间里,ios每日新增从12000人增长到每日新增90000多人。ios日活跃从08/09的92000多人增长到30多万。

    自8月9号新版本上线ios每日新增曲线

    第三章:紧跟热点和活动运营

    2016年08/20号更新了的奥运版本,其实在版本上线的流程出了比较大的失误,原本这个版本是在08/16上线的,但被苹果审核打回来两次,直到08/20号才上线,较迟的上线直接影响新增和dau增量的持续性。好在08/20总算上了奥运版本,上线了大量的国旗皮肤,并且上线了活动功能,我们终于有一个游戏内窗口于玩家进行互动了。国旗题材的皮肤,也受到玩家的热捧,我们通过活动页面也直接和玩家有了互动;这个版本的直接效果是,新增/留存/活跃都有显著提高。每日新增从08/20的iOS单平台9万多人,增长到我离开时的ios每日新增75万人,全平台120万新增;每日活跃从08/20的iOS单平台30多万,增长到我离开时的ios单渠道日活跃接近300万,全平台活跃超过500万。期间为了上ios免费榜第一,我们设计了分享链接翻倍的营销活动。活动效果显著,游戏也于8月28日成功登顶ios免费总榜,并一直霸榜70多天。我离开时,贪吃蛇大作战已经时一款累计用户超过1500万的游戏了,问心无愧。

    第四章:玩家是我们的父母

    我一直秉持着一个做游戏的理念,那就是:玩家是游戏从业者的父母。只有父母才会不厌其烦的给你指导,给你反馈,指引走正确的路;也只有父母会心甘情愿的掏钱养活你。所以对于游戏开发者来讲,一定要时时刻刻为我们的父母着想,一定要把父母的事儿当成自己的事儿,把父母的教导当成金玉良言。要想做好游戏,就要了解我们的父母是怎么想的。我曾有幸见过国内最著名的两位金牌游戏策划,《梦幻西游》的主策划徐波和《魔域》的主策划云飞,他们都是客服出身,和玩家贴的最近,真正的理解玩家并服务于玩家。所以,对于游戏从业者,特别是一个项目的负责人,要想法设法和玩家达成一片,去聆听父母的心声。在做贪吃蛇大作战的时候,我每天工作的一半时间都在和玩家聊天,了解他们聊些什么,需要什么,然后依此规划游戏的设计方向。

    第五章:明德厚学,求是创新

    最后,作为一个华中科技大学的毕业生,我搬出母校的校训来作为最后一章主题。

    厚学必先明德,品德心性是最难改变的,做游戏的人也要端正自己做游戏的新型,我们开发游戏首先是为玩家创造更多的快乐,而不是通过游戏赚足玩家的钱。德性定了,钻研产品,厚学才有意义。虽然我离开了贪吃蛇大作战,但是我希望继任者能够有好的品德和心性,同时规劝决策者能够重视自己的品德和心性,否则你们就失去了本根。

    求是,凡事要先实事求是,别捏造事实和不讲道理。创新是个好事儿,但一定要符合规律才行,公鸡不能下蛋,男人不能生孩,绝不能瞎搞。规劝贪吃蛇大作战的决策者,一定要谨记这个校训。

    最终章:我将去哪儿?

    iOS免费总榜第一,我已经达成。我希望能制作一款长期驻留在ios畅销榜的游戏,对,畅销榜第一!

    下个目标,iOS畅销榜第一……

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