看完我怕你会卸载这游戏

作者: 半月先生 | 来源:发表于2016-09-01 15:24 被阅读956次

    昨夜玩“贪吃蛇大作战”游戏到凌晨一点的我,今天知道真相后眼泪掉下来!

    最近迷上了一款游戏叫“贪吃蛇大作战”,跟童年记忆诺基亚版本不一样的就是,这里的贪吃蛇可以击杀其他玩家的蛇,吃掉对手的尸体让自己变长变粗变无敌!而不仅仅是吃便便了。想想都觉得刺激!

    不过不知道你们玩着玩着有没有这样的疑问?

    1.为什么每次排行榜最长的也就是200+长度?自己一会儿就到了第一名?

    2.为什么无限模式里都没有出现像这样霸屏的小伙伴?除了牛逼的自己?

    3.为什么我这么牛逼,都没人来袭击我,抢吃的就这么快,简直能划出完美弧线?

    4.为什么自己最后都是无敌寂寞死的,或者自杀?

    真相只有一个!这TM居然是个单机游戏,不信你可以试试进入游戏之后,按HOME键回到手机主页,再打开游戏。你会发现所有蛇都跟你一起暂停了。

    我相信下面这位玩家说出了大家的心声。

    突然觉得,昨晚玩到凌晨一点,今天早上起床第一件事就是打开游戏玩两盘,还感慨“果然早上玩家不够晚上多啊,大家都没我早起”,而且永远觉得下一盘可以征服全世界的我真是 too young too simple!

    但毕竟难得出现了一个现象级的游戏,还一度冲上APP store免费游戏排行榜第一名,虽然知道真相后的我眼泪流下来,但还是想看看这款游戏是如何走红的。

                                |一款游戏的走红,看传播与产品|


                                                      传播方面


    马尔科姆在《引爆点》里面说了掀起一阵潮流的三大法则:个别人物法则;附着力因素法则;环境因素法则。简单的来说分别对应就是:

    个别人物法则:找微博,微信的各种大号,意见领袖转发游戏;

    附着力因素法则:写的软文取个“洪荒之力傅园慧都在玩!”的标题;

    环境因素法则:大家都在朋友圈发了这个游戏,我不下载真是out了!

    而我,就是受到最后一个环境因素法则的影响所以下载的。

    当传播到达某个节点的时候,就会失控变成指数式增长了......

    但任何只说传播不说产品的都是耍流氓,你可以有一万种出名的方式,但有人肯二次传播才行啊!不然要多少广告费才能覆盖这么多用户。每天定下一个小目标,今天先花一个亿吗?

    下面就对游戏爆红进行产品方面的小研究:


                                                   产品方面


    1.休闲类游戏学习成本低

    整个游戏界面就两个操作键,移动键还有加速键。游戏小白的程度到街边随便喊停一个大妈,也可以一秒上手。这种玩法小白的游戏,可以大大减少用户的学习成本,也决定了这是个适合全年龄人群的游戏,下载量自然会多。例如微信曾经的飞机大战:

    试想想有多少人会因为重度游戏的复杂放弃尝试(尽管很多男生都觉得LOL真的很好玩,在女生看来实在是不能理解)。

    2.用户偏好贪吃蛇的形象

    我曾经玩过跟“贪吃蛇大作战”类似玩法的游戏,叫“球球大作战”(脑白金创始人史玉柱的巨人网络出品),“贪吃蛇大作战”可以说是它的“劣质”(玩法规则方面)翻版。

    但当谈及对游戏的主观性感觉时(包括游戏界面,或者分享到朋友圈的截图),我会对“贪吃蛇大作战”更感兴趣,因为在我心中,贪吃蛇的形象比圆球好,尽管圆球也可以有各种有趣的皮肤。

    所以当游戏角色定位利用到我们脑海中的固有印象时,会比竞争对手占有优势。(如果有两款动作类游戏放在你面前,你玩哪个?)

    3.限时游戏,给予玩家希望错觉

    “贪吃蛇大作战”这类休闲性手游更多的使用场景是填满玩家的碎片时间。限时5分钟的规则,可以让玩家反复经历成功,挫败。总能给玩家一种“下一盘我可以玩得更好的错觉”。

    相比起“球球大作战”的20分钟来说,等待时间缩短,不消耗玩家对游戏的耐心(在这里特别指出处女座宝宝们,是不是输在了起跑线上就不玩了)。且不会出现霸服(高级玩家地位无法撼动)的现象,因为5分钟之后,大家都又回到最初的起点。于是我不知不觉就玩到了凌晨,但是现在知道是单机游戏之后,see ya。

    但在另外一方面,这种限时游戏,且没有游戏段位的设计,注定用户是来得快,去得也很快。短期反馈是有了(给玩家希望的错觉),所以游戏可以爆红。但长期用户粘性会降低,因为缺乏长期反馈。无论玩多久都是5分钟后一样的场景,一样的对手,一样的起点。久而久之,大家觉得无聊,弃游!

    4.用户交互,实时对战

    当我们以为屏幕另一面的对手是人的时候,我们获得的成就感会更强烈。(除非电脑像阿尔法狗一样聪明世人皆知,我们大多都觉得电脑控制的很low,你的成就不显得那么稀缺)

    “贪吃蛇大作战”里面有虚拟的排行榜;每条蛇上面有的ID;必须要连网络才能玩;身边的蛇跟你抢食都很积极等等......

    以上种种,全都是泡沫!!就是程序员为了误导你不是一个人作战。不然你以为你这么长了,别的蛇还会跑到你蛇身凹陷的地方让你圈住它吗?傻的吗?!可能程序员觉得电脑蛇太强了,适当开启自杀模式就为了让我有点成就感......憋说了。

    说到这里,发现人与人之间都是套路啊。

    那么在现在手游竞争这么激烈的情况下,“贪吃蛇大作战”的套路我们还能接受多久?

    反正我不看好这款游戏未来的走向,原因就是“昙花一现”游戏的通病全都有

    玩法简单,重复性强,容易厌倦。

    除非

    第一,它先改成PVP(player vs player),玩家实时对战,否则单机游戏没法玩!!

    第二,考虑到游戏的盈利模式方面,若充金币卖蛇身皮肤(吸引力不高),若充金币卖技能(一秒变长变粗,对其他玩家不公平,最后弃游)。还有,千万别让我在游戏里看到小广告!!除非像“PKT BALL”这个游戏一样,玩家主动点击观看广告小视频可换金币(但是金币来得太容易,用户粘性会降低,最后弃玩),我比较喜欢以下这种方式哈哈,我可以接受广告植入到蛇身上,例如加多宝:

    这种大boss可以不定时出现,让玩家组队杀boss收集图标换礼品,这样对游戏出品方来说成功打完了小广告,对于玩家来说可以组队杀怪还能拿奖励,不错不错。

    既然你都看到这里了,来都来了,评论告诉我你最喜闻乐见的打广告方式呗~如果回复多的话下次整理成文!这是对我最好的打赏了!感谢各位老板捧场。

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