游戏中,有时需要一个指示条来标明拖拽的力度。比如愤怒的小鸟 拖弹弓的力度,或者高尔夫游戏里挥杆的力度等等。
今天我们使用LineRenderer来实现下上面效果图中的效果。
首先在Update中侦听鼠标按下,移动,和松开三个时间
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
}
if (Input.GetMouseButton(0))
{
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
}
我们这来的LineRenderer只需要两个点。设置LineRenderer的positionCount为2。
将鼠标按下时的坐标设置为起点,将鼠表按下后移动的当前位置设置为LineRender的第二个点。
鼠标按下世界坐标位置,我们可以通过 Camera.ScreenToWorldPoint来实现,默认出来的位置距离相机的Z值为0,所以上一个camOffset = new Vector3(0,0,10)。
startPos = camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) + camOffset;
同时在Inspector中 添加一个 曲线来控制 线条的宽度,我们可以设置起点处宽一点,第二个顶点处窄一点。
[SerializeField] AnimationCurve ac;
屏幕快照 2019-08-10 下午10.14.04.png
通过LineRenderer.numCapVertices = 10;将线条的两端设置为圆角。
完整代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DragIndicatorScript : MonoBehaviour
{
Vector3 startPos;
Vector3 endPos;
Camera camera;
LineRenderer lr;
Vector3 camOffset = new Vector3(0, 0, 10);
[SerializeField] AnimationCurve ac;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
camera = Camera.main;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (lr == null)
{
lr = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
}
lr.enabled = true;
lr.positionCount = 2;
startPos = camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) + camOffset;
lr.SetPosition(0, startPos);
lr.useWorldSpace = true;
lr.widthCurve = ac;
lr.numCapVertices = 10;
}
if (Input.GetMouseButton(0))
{
endPos = camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) + camOffset;
lr.SetPosition(1, endPos);
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
lr.enabled = false;
}
}
}
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