游戏

作者: 三月许康博 | 来源:发表于2024-04-11 19:48 被阅读0次

游戏思路:设置我方坦克和敌方坦克,进行攻击,设置我方基地,如果我方基地爆炸(即被敌方坦克打到)

游戏名称《坦克大战》

首先写了GameMain作为游戏的入口。

GameMain里面的主要方法是GameFrame

分为五个部分

app:

1.GameFrame:游戏的主窗口类。所有的游戏展示的内容都要在该类中实现。启动用于刷新窗口的线程,调用 initFrame()方法,用于初始化窗口。调用 initEventListener()方法,用于初始化事件监听器。创建一个新的线程,并将当前对象作为参数传递给线程的构造方法。调用线程的 start()方法,启动线程。启动线程后,线程会自动调用 run()方法。run()方法是游戏的主循环,在该方法中不断调用 repaint()方法来重绘游戏界面,并通过 Thread.sleep()方法控制刷新的间隔时间。

2.Bullet:子弹类,设置子弹的速度,大小,颜色。

3.Explode:用来控制爆炸效果的类。

4.GameInfo:游戏相关信息的类,读取关卡信息,关卡数量。创建一个Properties对象prop,用于存储属性文件中的键值对。使用FileInputStream从文件系统中读取"level/gameinfo"。 调用prop.load()方法加载属性文件,将其中的键值对加载到prop对象中。通过prop.getProperty("levelCount")方法获取属性文件中"levelCount"键对应的值,并将其转换为整数。将转换后的整数赋值给静态变量levelCount。在类加载时,从属性文件中读取"levelCount"属性的值,并将其作为静态变量levelCount的初始值。这样,在其他地方可以通过访问levelCount静态变量来获取"levelCount"的值。try catch 是捕捉try部分的异常,当你没有try catch的时候,如果出现异常则程序报错,加上try catch,出现异常程序正常运行,只是把错误信息存储到Exception里,所以catch是用来提取异常信息。 你可以在Catch部分加上一句System.out.println(e.ToString()如果出现异常可以把异常打印出来。

5.LevelInof:用来管理当前关卡信息的:单例类,单例设计模式:如果一个类只需要该类具有唯一的实力,那么可以使用单例模式来设计该类。

map:

1.GameMap:游戏地图,初始化地图元素块,不同的关卡不同的地图,初始化大本营,加载关卡信息。创建一个私有方法loadLevel,该方法接受一个level参数,并且可能会抛出一个Exception异常。创建一个LevelInof类的实例对象levelInof,并将level参数传递给setLevel方法设置关卡级别。创建一个Properties对象prop,并使用FileInputStream从文件中加载关卡配置信息。从配置文件中读取enemyCount属性,并将其转换为整数类型。然后将该值设置为levelInof对象的enemyCount属性。从配置文件中读取enemyType属性,并将其按逗号分隔为字符串数组。然后将数组中的每个元素转换为整数类型,并将整数数组设置为levelInof对象的enemyType属性。从配置文件中读取levelType属性,并将其转换为整数类型。如果levelType属性不存在,则将其默认设置为1。然后将该值设置为levelInof对象的levelType属性。从配置文件中读取method属性,并将其赋值给methodName变量。从配置文件中读取invokeCount属性,并将其转换为整数类型。

2.MapTile:地图元素块。

3.TankHouse:玩家的大本营。

tank

1.EnemyTank:敌人坦克,敌人坦克分为两个颜色,随机出现一种。敌人ai随机改变方向,随机移动。发射子弹。

2.MyTank:自己的坦克,使用按键监听,可以自由改变方向,发射炮弹。

3.Tank:坦克类,设置坦克的初始血量,设置坦克移动的功能,以及子弹发射间隔的最小时间,来控制子弹的发射频率,遍历子弹。使用oldX = x和oldY = y保存当前的坦克位置,以便根据坦克的方向dir进行移动。如果方向是向上(DIR_UP),则将y减去移动速度speed。 如果移动后的y小于坦克半径RADIUS加上游戏窗口的标题栏高度GameFrame.titleBarH,则将y设置为RADIUS + GameFrame.titleBarH,以确保坦克不会移出窗口的上边界。如果方向是向下(DIR_DOWN),则将y加上移动速度speed。 如果移动后的y大于窗口的高度减去坦克半径Constant.FRAME_HEIGHT-RADIUS,则将y设置为Constant.FRAME_HEIGHT-RADIUS,以确保坦克不会移出窗口的下边界。 如果方向是向左(DIR_LEFT),则将x减去移动速度speed。如果移动后的x小于坦克半径RADIUS,则将x设置为RADIUS,以确保坦克不会移出窗口的左边界。如果方向是向右(DIR_RIGHT),则将x加上移动速度speed。如果移动后的x大于窗口的宽度减去坦克半径Constant.FRAME_WIDTH-RADIUS,则将x设置为Constant.FRAME_WIDTH-RADIUS,以确保坦克不会移出窗口的右边界。

util

1.BulletsPool:子弹对象池类,用于保存所有子弹的容器,从池塘中获取子弹对象,如果池塘中还有对象,拿走第一个位置的子弹对象,如果池塘中的子弹已经达到了最大值,不在归还。子弹被销毁的时候,再次归还到池塘里。

2.Constan:该游戏的常量,游戏窗口大小,先获得系统屏幕的宽高,然后通过系统屏幕的宽高来确定窗口的大小。设置字体,菜单字体大小,坦克名字大小,重绘速度,最大敌人数量,坦克诞生的速度,坦克转向的频率,发射炮弹的频率。

3.EnemyTanksPool:敌人坦克对象池。用来保存敌人坦克。

4.ExplodesPool:爆炸效果对象池,用来保存爆炸效果。

5.MapTilePool:这个类的作用是通过对象池的方式管理MapTile对象,实现对象的重复利用,提高性能和效率。可以使用get()方法从对象池中获得MapTile对象,使用theReturn()方法将不再需要的MapTile对象归还到对象池中。

6.MusicUtil:装载音乐资源,包括爆炸音效,开始音频。

7.MyUtil:工具类,坦克发射出来的炮弹是随机的颜色,为了得到随机的炮弹颜色,规定了数字区间,使用三原色红,蓝,绿。分别在三个颜色里随机得到一个数字,再由三者结合起来得到一个新的颜色,来达到发射随机颜色的效果。判断一个点是否在正方形的内部,计算正方形中心点和点的x轴距离(disX)和y轴距离(disY),使用Math.abs()函数获取绝对值。如果x轴距离(disX)小于等于正方形的半径(radius)且y轴距离(disY)小于等于正方形的半径(radius),则点在正方形内部,返回true。如果不满足上述条件,则点不在正方形内部,返回false。

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