纹理简单说即图片的不同叫法而已,就是一种应用场景中的三角形图像数据。
- 原始的图像数据: 图像的存储空间 = 图像的高度 * 图像的宽度 * 每个像素的字节数
- 纹理对象
纹理对象允许我们一次加载一个以上的纹理状态,和在他们之间快速切换。
纹理状态是由当前绑定的纹理对象维护的。而纹理对象时一个无符号整数标识的
//分配纹理对象 参数1:纹理对象的数量 参数2:指针(指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
//绑定纹理状态
//参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数texture:需要绑定的纹理对象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
//删除绑定纹理对象
//纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
//测试纹理对象是否有效
//如果texture是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
/**
加载tga文件
参数1:纹理文件名称
参数2:文件宽度变量地址
3:文件高度变量地址
4:文件组件变量地址
5:文件格式变量地址
返回值:pBytes 指向图像数据的指针
*/
GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat);
- 设置纹理的参数
/*
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
参数1:target,指定这些参数将要应用在那个纹理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
参数3:param,设定特定的纹理参数的值
*/
//加载纹理、设置过滤器和包装模式
//GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大过滤器,GL_NEAREST(最邻近过滤))
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//GL_TEXTURE_MIN_FILTER(缩小过滤器),GL_NEAREST(最邻近过滤)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
/*GL_TEXTURE_WRAP_S (s轴环绕) GL_CLAMP_TO_DEGE(环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着
合法的纹理单元的最后一行 或一列进行采样
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//t轴采样
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
- 加载纹理
void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
//target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 。
//Level :指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0。
//internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。
//width、height、depth 参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。
//border参数:允许为纹理贴图指定一个边界宽度。
//format参数:gltReadTGABits函数中,通过 eFormat 参数返回图片的颜色格式
//type参数:OpenGL 数据存储方式,一般使用 GL_UNSIGNED_BYTE
//data参数:图片数据指针*
/*
载入纹理
参数1:纹理维度
参数2:mip贴图层次
参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图获得)
参数4:加载纹理宽
参数5:加载纹理高
参数6:加载纹理深度
参数7:文件格式
参数8:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
参数9:指向纹理图像数据的指针
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
- 设置环绕模式
case 0: //缩小过滤 最邻近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
break;
case 1: //缩小过滤 线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINE);
break;
case 2: //缩小过滤 选择最邻近Mip层 并执行最邻近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
break;
case 3: //在Mip层之间执行线性插补,并执行最近邻近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
break;
case 4: //缩小过滤 选择最近mip层 并进行线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
break;
case 5://缩小过滤 在mip层之间执行线性插补,并执行线性过滤,又称为三线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
break;
case 6:
//设置各向异性过滤
GLfloat fLargest;
//获取各向异性过滤的最大数量
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &fLargest);
//设置纹理参数(各向异性采样)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest);
break;
case 7:
//设置各向同性过滤,数量1.0 表示(各向同性采样)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
break;
- 整合代码
//
// main.m
// Created by apple on 2019/11/25.
// Copyright © 2019年 apple. All rights reserved.
//
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
GLFrustum viewFrustum;
GLMatrixStack projectionMatrix;
GLGeometryTransform transformPipeline;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLFrame objectFrame;
GLFrame cameraFrame;
GLShaderManager shaderManager;
//4个批次容器类
GLBatch floorBatch; //地面
GLBatch ceilingBatch; //天花板
GLBatch leftWallBatch; //左墙面
GLBatch rightWallBatch; //右墙面
//深度初始值,-65。
GLfloat viewZ = -65.0f;
// 纹理标志符号
#define TEXTURE_BRICK 0 //墙面
#define TEXTURE_FLOOR 1 //地板
#define TEXTURE_CEILING 2 //纹理天花板
#define TEXTURE_COUNT 3 //纹理个数
GLuint texures[TEXTURE_COUNT];//纹理标记数组
//文件tag名字数组
const char *szTextureFiles[TEXTURE_COUNT] = {"brick.tga", "floor.tga", "ceiling.tga"};
//在这个函数里能够在渲染环境中进行任何需要的初始化,它这里的设置并初始化纹理对象
void SetupRC(){
//黑色背景
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
//初始化shaderManager
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLbyte *pBytes;
GLint iWidth ,iHeight, iComponents;
GLenum eFormat;
GLint iLoop;
//生成纹理标记
/**
分配纹理对象 glGenTextures;
参数1:纹理对象的数量
参数2:纹理对象标识数组
*/
glGenTextures(TEXTURE_COUNT, texures);
//循环设置纹理数组的纹理参数
for (iLoop = 0; iLoop < TEXTURE_COUNT; iLoop ++) {
/**
绑定纹理对象 glBindTexture
参数1:纹理模式 GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D
参数2:需要绑定的纹理对象
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texures[iLoop]);
/**
加载tga文件
参数1:纹理文件名称
参数2:文件宽度变量地址
3:文件高度变量地址
4:文件组件变量地址
5:文件格式变量地址
返回值:pBytes 指向图像数据的指针
*/
pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop], &iWidth, &iHeight, &iComponents, &eFormat);
//加载纹理、设置过滤器和包装模式
//GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大过滤器,GL_NEAREST(最邻近过滤))
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//GL_TEXTURE_MIN_FILTER(缩小过滤器),GL_NEAREST(最邻近过滤)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
/*GL_TEXTURE_WRAP_S (s轴环绕) GL_CLAMP_TO_DEGE(环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着
合法的纹理单元的最后一行 或一列进行采样
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//t轴采样
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
/*
载入纹理
参数1:纹理维度
参数2:mip贴图层次
参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图获得)
参数4:加载纹理宽
参数5:加载纹理高
参数6:加载纹理深度
参数7:文件格式
参数8:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
参数9:指向纹理图像数据的指针
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
/*
为纹理对象生成一组完成的mipmap glGenerateMipmap
参数1:纹理维度 GL_TEXTURE_1D GL_TEXUTRE_2D GL_TEXTURE_2D
*/
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
//释放原始纹理数据 不在需要纹理原始数据了
free(pBytes);
}
//设置几何图形顶点、纹理坐标(上、下、左、右)
GLfloat z;
/**
GLTools库中的容器类 GLBatch
void GLBatch::Begin(GLenum primitive,GLuint nVerts,GLuint nTextureUnits = 0);
参数1:图元枚举值
参数2:顶点数
参数3:1组或者2组纹理坐标
*/
//三角形带
floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28,1);
//隧道的深度
for (z = 60.0f; z >= 0.0f; z -= 10.0f) {
// 设置纹理坐标 2.设置纹理坐标
// void MultiTexCoord2f(GLunit texture,GLclampf s,GLclamp t)
// 参数1:texture 纹理层次,对于使用存储着色器来进行渲染 设置为0
// 参数2:s:对一个顶点坐标中的x坐标
// 参数3:t:对应顶点坐标中的y
// (s,t,r,q对应顶点坐标中的 x,y,z,w)
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
floorBatch.Vertex3f(-10.0f,-10.0f, z - 10.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f,z - 10);
}
floorBatch.End();
//顶部
ceilingBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
{
ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
ceilingBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
ceilingBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
ceilingBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z);
ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
ceilingBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z);
}
ceilingBatch.End();
//左墙
leftWallBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
{
leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z);
leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z);
leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
}
leftWallBatch.End();
//右墙
rightWallBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
{
rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z);
rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z);
rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
}
rightWallBatch.End();
}
void ShutdownRC(){
//删除纹理
glDeleteTextures(TEXTURE_COUNT, texures);
}
void SpecialKeys(int key,int x,int y){
if (key == GLUT_KEY_UP) { //前进
//移动的深度值 Z
viewZ += 0.5f;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
viewZ -= 0.5f;
}
//更新窗口,即可回调RenderScene函数里
glutPostRedisplay();
}
void ChangeSize(int w,int h){
//设置视口
glViewport(0, 0, w, h);
//创建投影矩阵
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.0f);
//获取viewFrustum投影矩阵,并将其加载到投影矩阵堆栈上
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//设置变化管道 以使用两个矩阵堆栈(变换矩阵:modelViewMatrix ,投影矩阵:projectMatrix)
//初始化GLGeometryTransform 实例 transformPipline
/*
通过将它的内部指针设置为模型视图矩阵堆栈 和投影矩阵堆栈 实例 来完成初始化
当然这个操作也可以在setupRC 函数中完成,但是在窗口大小改变时 或者窗口设置他们并没有坏处,而且这样可以一次性完成矩阵和管线的设置
*/
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
//调用绘制场景
void RenderScene(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//模型视图压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//z轴平移viewZ 距离
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, viewZ);
// 纹理替换矩阵着色器
/*
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE (着色器标签)
参数2:模型视图投影矩阵
参数3:纹理层
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,
transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
0);
/*
绑定纹理
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_3D
参数2:需要绑定的纹理
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texures[TEXTURE_FLOOR]);
floorBatch.Draw();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texures[TEXTURE_CEILING]);
ceilingBatch.Draw();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texures[TEXTURE_BRICK]);
leftWallBatch.Draw();
rightWallBatch.Draw();
//5.pop
modelViewMatrix.PopMatrix();
//交换缓存区
glutSwapBuffers();
}
void ProcessMenu(int value){
GLint iLoop;
for (iLoop = 0 ; iLoop < TEXTURE_COUNT ; iLoop ++) {
/*
绑定纹理 glBindTexture
参数1:GL_TEXTURE_2D
参数2:需要绑定的纹理对象
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texures[iLoop]);
switch (value) {
case 0: //缩小过滤 最邻近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
break;
case 1: //缩小过滤 线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINE);
break;
case 2: //缩小过滤 选择最邻近Mip层 并执行最邻近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
break;
case 3: //在Mip层之间执行线性插补,并执行最近邻近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
break;
case 4: //缩小过滤 选择最近mip层 并进行线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
break;
case 5://缩小过滤 在mip层之间执行线性插补,并执行线性过滤,又称为三线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
break;
case 6:
//设置各向异性过滤
GLfloat fLargest;
//获取各向异性过滤的最大数量
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &fLargest);
//设置纹理参数(各向异性采样)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest);
break;
case 7:
//设置各向同性过滤,数量1.0 表示(各向同性采样)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
break;
default:
break;
}
}
//触发重画
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char * argv[]) {
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//标准初始化
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Pyramid");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
glutDisplayFunc(RenderScene);
//添加菜单入口
glutCreateMenu(ProcessMenu);
glutAddMenuEntry("GL_NEAREST",0);
glutAddMenuEntry("GL_LINEAR",1);
glutAddMenuEntry("GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST",2);
glutAddMenuEntry("GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR", 3);
glutAddMenuEntry("GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST", 4);
glutAddMenuEntry("GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR", 5);
glutAddMenuEntry("Anisotropic Filter", 6);
glutAddMenuEntry("Anisotropic Off", 7);
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n",glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
ShutdownRC();
return 0;
}
- 锥体效果 金字塔纹理效果
//
// main.cpp
// Created by apple on 2019/11/19.
//
#include <stdio.h>
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
GLFrustum viewFrustum;
GLMatrixStack projectionMatrix;
GLGeometryTransform transformPipeline;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLFrame objectFrame;
GLFrame cameraFrame;
GLShaderManager shaderManager;
//纹理变量,一般使用无符号整型
GLuint textureID;
GLBatch pyramidBatch;
//绘制金字塔
void MakePyramid(GLBatch& pyramidBatch)
{
/*
通过pyramidBatch组件三角形批次
参数1:类型
参数2:顶点数
参数3:这个批次中将会应用1个纹理
注意:如果不写这个参数,默认为0
*/
pyramidBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 18,1);
/**
前情导入
1.设置法线
void Normal3f(GLfloat x, GLfloat y,GLfloat z);
Normal3f:添加一个表面法线(法线坐标 与 Vertex顶点坐标中的Y轴一致)
表面法线是有方向的向量,代表表面或者顶点面对的方向(相反的方向)在多数的光照模式下是必须使用。
pyramidBatch.Normal3f(X,Y,Z);
2.设置纹理坐标
void MultiTexCoord2f(GLunit texture,GLclampf s,GLclamp t)
参数1:texture 纹理层次,对于使用存储着色器来进行渲染 设置为0
参数2:s:对一个顶点坐标中的x坐标
参数3:t:对应顶点坐标中的y
(s,t,r,q对应顶点坐标中的 x,y,z,w)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0,s,t);
3.void Vertex3f(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);
void Vertex3fv(M3DVector3f vVertex);
向三角形批次类添加顶点数据(x,y,z)
pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f,-1f,-1.0f);
4.获取从三点找到一个法线坐标(三点确定一个面)
void m3dFindNormal(result,point1,point2,point3);
参数1:结果
参数2~4:3个顶点数据
*/
//塔顶
M3DVector3f vApex = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
M3DVector3f vFrontLeft = { -1.0f, -1.0f, 1.0f };
M3DVector3f vFrontRight = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };
M3DVector3f vBackLeft = { -1.0f, -1.0f, -1.0f };
M3DVector3f vBackRight = { 1.0f, -1.0f, -1.0f };
M3DVector3f n;
//金字塔底部
//底部的四边形 = 三角形X + 三角形Y
//三角形X = (vBackLeft,vBackRight,vFrontRight)
//1.找到三角形X 法线
// m3dFindNormal(n, vBackLeft, vBackRight, vFrontRight);
//vBackLeft
// pyramidBatch.Normal3fv(n);//设置法线
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);//设置纹理坐标
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);//设置顶点数据
//vBackRight
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
//vFrontRight
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
//三角形Y =(vFrontLeft,vBackLeft,vFrontRight)
//1.找到三角形X 法线
// m3dFindNormal(n, vFrontLeft, vBackLeft, vFrontRight);
//vFrontLeft
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
//vBackLeft
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
//vFrontRight
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
// 金字塔前面
//三角形:(Apex,vFrontLeft,vFrontRight)
// m3dFindNormal(n, vApex, vFrontLeft, vFrontRight);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
//金字塔左边
//三角形:(vApex, vBackLeft, vFrontLeft)
// m3dFindNormal(n, vApex, vBackLeft, vFrontLeft);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
//金字塔右边
//三角形:(vApex, vFrontRight, vBackRight)
// m3dFindNormal(n, vApex, vFrontRight, vBackRight);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
//金字塔后边
//三角形:(vApex, vBackRight, vBackLeft)
// m3dFindNormal(n, vApex, vBackRight, vBackLeft);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
// pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
//结束批次设置
pyramidBatch.End();
}
// 将TGA文件加载为2D纹理。
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{
GLbyte *pBits;
int nWidth,nHeight,nComponents;
GLenum eFormat;
/*
1.读取纹理,读取像素
参数1:纹理文件名称
参数2:文件宽度地址
参数3:文件高度地址
参数4:文件组件地址
参数5:文件格式地址
返回值:pBits,指向图像数据的指针
*/
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if (pBits == NULL) {
return false;
}
//设置纹理参数
/*
参数1:纹理维度
参数2:为S/T坐标设置模式
参数3:wrapMode ,环绕模式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
/*
参数1:纹理维度
参数2:线性过滤
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
/*
载入纹理
参数1:纹理维度
参数2:mip贴图层次
参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图获得)
参数4:加载纹理宽
参数5:加载纹理高
参数6:加载纹理深度
参数7:文件格式
参数8:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
参数9:指向纹理图像数据的指针
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0,
eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);//像素的数据格式
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和 GL_MEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们j之间的l过滤痕迹
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图,纹理过滤的黄金准侧,具有最高精度
if (minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//加载Mip,纹理生成所有的mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
//初始化操作
void SetupRC(){
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f);
shaderManager.InitializeStockShaders();
//开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//分配纹理队形:参数1:纹理对象个数 参数2:纹理对象指针
glGenTextures(1, &textureID);
//绑定纹理状态 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//将TGA文件加载为2D纹理
//参数1:纹理文件名称
//参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
//参数4:纹理坐标环绕模式
LoadTGATexture("stone.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//创建金字塔pyramidBatch
MakePyramid(pyramidBatch);
//相机frame MoveForward(平移)
//参数1:Z 深度(屏幕到图形的Z轴距离)
cameraFrame.MoveForward(-10);
}
//清理 删除纹理对象
void ShutdownRC(void){
glDeleteTextures(1, &textureID);
}
void RenderScene(void)
{
//1.颜色值&光源位置
static GLfloat vLightPos[] = {1.0f,1.0f,0.0f};//设置光源位置 X Y Z
static GLfloat vWhite[] = {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}; //设置颜色 RGBA
//清理缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//当前模型视图压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//添加照相机矩阵
M3DMatrix44f mCamera;
//从cameraFrame中获取一个4 * 4的矩阵
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
//矩阵乘以矩阵堆栈顶部矩阵,相乘的结果存储到堆栈的顶部 将照相机矩阵 与 当前模型矩阵相乘 压入栈顶
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
//创建mObjectFrame矩阵
M3DMatrix44f mObjectFrame;
//从objectFrame中获取矩阵,objectFrame保存的是特殊键位的变换矩阵
objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
//矩阵乘以矩阵堆栈顶部矩阵 相乘结果存储到堆栈的顶部 将世界变换矩阵呢 与 当前模型矩阵相乘 压入栈顶
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
//绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
/*点光源着色器
参数1: GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF (着色器标签)
参数2:模型视图矩阵
参数3:投影矩阵
参数4:视点坐标系中光源的位置
参数5:基本漫反射颜色
参数6:图形颜色(用纹理就不需要设置颜色。设置为0)
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
*/
/*
纹理替换矩阵着色器
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE (着色器标签)
参数2:模型视图投影矩阵
参数3:纹理层
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,
transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
0);
//绘制
pyramidBatch.Draw();
//模型视图出栈 恢复矩阵(push一次就要pop一次)
modelViewMatrix.PopMatrix();
//交换缓存区
glutSwapBuffers();
}
void SpecialKeys(int key, int x ,int y)
{
if (key == GLUT_KEY_UP) {//旋转度数 沿着x轴对称旋转 向外为正 向里为负
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {//沿着y轴旋转
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
glutPostRedisplay();
}
void ChangeSize(int w, int h)
{
//设置视口
glViewport(0, 0, w, h);
//创建投影矩阵
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.f);
//获取viewFrustum投影矩阵,并将其加载到投影矩阵堆栈上
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//设置变换管道以使用两个矩阵堆栈(变换矩阵modeViewMatrix,投影矩阵:projectionMatrix)
//初始化GLGeometryTransform 的实例transformPipeline,
// 通过将它的内部指针设置为模型视图矩阵堆栈 和投影矩阵堆栈 实例,来完成初始化
//当然这个操作也是可以在SetupRC函数中完成,但是在窗口大小改变时完成或者窗口创建时设置他们并没有坏处,而且这样可以一次性完成矩阵和管线的设置
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
int main(int argc, char * argv[]) {
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Pyramid");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
glutDisplayFunc(RenderScene);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
ShutdownRC();
return 0;
}
-
球体效果
旋转球
// Created by apple on 2019/11/25.
// Copyright © 2019年 apple. All rights reserved.
//
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include "StopWatch.h"
#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
//添加附加随机球
#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];
GLShaderManager shaderManager;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLMatrixStack projectionMatrix;
GLFrustum viewFrustum;
GLGeometryTransform transformPipeline;
GLTriangleBatch torusBatch; //球批处理
GLBatch floorBatch; //地板批处理
GLTriangleBatch sphereBatch; //球批处理
GLFrame cameraFrame;
//添加纹理 纹理标记数组
GLuint uiTextures[3];
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{
GLbyte *pBits;
int nWidth,nHeight,nComponents;
GLenum eFormat;
//1.读取纹理数据
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if (pBits == NULL) {
return false;
}
//2.设置纹理参数
/*
参数1:纹理维度
参数2:为S/T 坐标设置模式
参数3:wrapMode 环绕模式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//参数1:纹理维度
/*
参数2:线性过滤
参数3:wrapMode 环绕模式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
/*
载入纹理
参数1:纹理维度
参数2:mip贴图层次
参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图获得)
参数4:加载纹理宽
参数5:加载纹理高
参数6:加载纹理深度
参数7:文件格式
参数8:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
参数9:指向纹理图像数据的指针
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
void drawSomething(GLfloat yRot)
{
//1.定义光源位置 & 漫反射颜色
static GLfloat vWhite[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f };
//2.绘制悬浮小球球
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[I]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//3.绘制大球球
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -2.5f);
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
torusBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
//4.绘制公转小球球(公转自转)
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//进行调用以绘制场景
void RenderScene(void){
//1.地板颜色值
static GLfloat vFloorColor[] = {1.0f,1.0f,0.0f,0.75f};
//2.基于时间动画
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
//3.清除颜色缓存区和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//4.压入栈(栈顶)
modelViewMatrix.PushMatrix();
//5.设置观察者矩阵
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
//6.压栈(镜面)
modelViewMatrix.PushMatrix();
//7.添加反光效果
//翻转Y轴
modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
//镜面世界围绕Y轴平移一定间距
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);
//8.指定顺时针为正面
glFrontFace(GL_CW);
//9.绘制地面以外其他部分(镜面)
drawSomething(yRot);
//10.恢复为逆时针正面
glFrontFace(GL_CCW);
//11.绘制镜面 恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//12.开启混合功能(绘制地板)
glEnable(GL_BLEND);
//13. 指定glBlendFunc 颜色混合方程式
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//14.绑定地面纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
/*15.
纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
参数2:模型视图投影矩阵
参数3:颜色
参数4:纹理单元(第0层的纹理单元)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
vFloorColor,
0);
//开始绘制
floorBatch.Draw();
//取消混合
glDisable(GL_BLEND);
//16.绘制地面以外其他部分
drawSomething(yRot);
//17.绘制完,恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//18.交换缓存区
glutSwapBuffers();
//19.提交重新渲染
glutPostRedisplay();
}
void ChangeSize(int width ,int height){
//1、设置视口
glViewport(0, 0, width, height);
//2.设置投影方式
viewFrustum.SetPerspective(35.f, float(width)/float(height), 1.0f, 100.f);
//3.将投影矩阵加载到投影矩阵堆栈
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
modelViewMatrix.LoadIdentity();
//4.将投影矩阵堆栈和模型视图矩阵对象设置到管道中
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
void SetupRC(){
//1设置清屏颜色到颜色缓冲区
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2初始化着色器管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//3.开启深度测试、背面剔除
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
//4.设置大球球
gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
//5.设置小球
gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
//6.设置地板顶点数据&地板纹理
GLfloat texSize = 10.0f;
floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4,1);
//设置纹理坐标 第一个参数:纹理层次 对于使用纹理着色器来进行渲染 设置为0
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.End();
//7. 随机小球球顶点坐标数据
for (int i = 0; i< NUM_SPHERES; i++) {
//y轴不变 X Z产生随机值
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
//对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
//8.命名纹理对象
glGenTextures(3, uiTextures);
//9.将TGA文件加载为2D纹理
/*
参数1:纹理文件名称
参数2:3 需要缩小&放大的过滤器
参数4:纹理坐标环绕模式
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
void SpeacialKeys(int key ,int x, int y){
float linear = 0.1f;
float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
if (key == GLUT_KEY_UP) {
//MoveForward 平移
cameraFrame.MoveForward(linear);
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
cameraFrame.MoveForward(-linear);
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
//RotateWorld 旋转
cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
}
void ShutdownRC(){
glDeleteTextures(3, uiTextures);
}
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