嗯,Mantra很优秀。
但是...
太!!!
慢!!!
了!!!
刚好有个虽然过期很久但是可以用来学习的RedShift正版license,那么就来快速学习一下吧!
在经历了短暂的学习以后,撸出了第一张图!!!
当然这和主题无关。
Houdini之所以诱人,是因为很多内置的图形学库简直不要太丰富。比如Perlin 和Sparse噪波,简直爱到不行。经典操作是把Noise传递给point然后,从而创造出类似mountain的primitive,这已经是非常成熟的手法了。
但是!!这样面数又多又耗资源,如何用最少的资源完成任务才是需要考虑的问题。
借助渲染器的置换贴图选项?试试看!
RedShift Vopnet中的Material Builder是个非常强大且自由度极高的Builder(抱歉我找不到对应的词了)。
那么接下来要解决的几个问题就比较明朗了。
1.如何导入Houdini内置噪波?
这时候可以利用Cop2Network来创造一个噪点Texture map。
直接输入noise节点,然后Null作为输出Flag就可以了,具体参数咱也不细讲了。
需要注意更改贴图尺寸然后按照国际惯例只要把这个Noise作为置换贴图的Texture就可以了!
条件反射直接拖拽接下来是重点!!!非常重要!!
常规贴图直接把地址拖过来就可以了,直接拖拽产生地址为
/obj/cop2net1/OUT_noise
但是由于Cop2Network属于Houdini内置算法,是写在缓存里的而不是写在硬盘里的。
在Houdini中op(相当于open)可以指向程序内任意目录而忽略是否为硬盘地址。所以在这里我们需要加上它。
op:/obj/cop2net1/OUT_noise
进行一些修改,内置噪波贴图就可以直接用了!
直接给材质球就可以了!!!
吗?
还早得很!
2.几何体添加UV了吗?
时刻牢记在Houdini中,UV是一种属性,既然贴图是基于UV的,那么就要声明UV和UV的算法。
既然是个球就用Polar
3.渲染器打开置换贴图选项了吗?
和Vray一样,置换贴图需要激活几何体的置换选项,首先需要把几何体添加为RedShift OBJ
然后找到细分和置换选项,激活置换
终于完成!
简单搭一个场景
一个球一个背景板,UV UV 还是TND UV
来感受一下RedShift IPR的效率!
Sample开到512,Noise Threshold给到0.005!
IPR BucketRender, start !!!
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