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[Unity] Android全自动打包生成apk

[Unity] Android全自动打包生成apk

作者: hcq666 | 来源:发表于2019-04-29 08:59 被阅读0次

    Unity自动打包Android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。

    1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。

    如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。可是如果你没做过Android原生开发,我还是详细说明以下。

    AndroidManifest:这是Android程序必不可少的文件,这里记录着应用程序的启动Activity。Activity就是Android的一个界面,一般应用程序会有很多Acitivty,来回切换界面。但是游戏就不太一样了,因为游戏只需要一个Activity 一个View就可以了。(扯远了)

    AndroidManifest:里面还记录着应用程序的权限,Service啊什么的,,有兴趣的同学可以谷歌搜一搜。

    每次打包的时候Unity会用它默认的AndroidManifest,它默认的AndroidManifest在 unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer下面。当你在进行打包apk的时候 unity会拷贝该路径下的所有参数。

    在ProjectSetting里面勾选一些权限的时候,Unity会自动帮你修改AndroidManifest里面的权限,但是如果某个权限不能在Unity工程里面修改,那么就需要自己手动替换。如下图所示,我们把AndroidManifest放在Plugins/Android下面, 这样Unity在进行打包的时候就不会用它默认的,而是用我自己新写的打包。。这样就方便灵活很多了。。

    bin:下面就记录着sdk用到的第三方jar

    res:下面就是安卓的一些图片,资源啊什么。

    你可以随便解开一个android的APK看看它的目录结构就明白了。。

    这样在打包的时候unity就会自动把Plugins/Android下面的所有资源打包在你的APK里面了。但是如果你做渠道包的时候,每个包用的是不同的sdk,所以你需要在打包不同渠道的时候把相关的文件拷贝在Plugins/Android下面。

    如下图所示,我在根目录下创建一个文件夹名子叫91,当我自动化打包的时候自动把91文件夹下面的资源先拷贝在Plugins/Android下面,然后在自动打包。。打完包以后再把Plugins/Andoird文件夹清空即可。。

    Ok上脚本。。代码和上一篇文章的第一步差不多,我就不多余注释,,执行下面shell脚本将自动打开unity,然后执行ProjectBuild.BuidForAndroid方法。。 project-$1 就是传入的参数。。

    #!/bin/sh

    #参数判断  

    if [ $# != 1 ];then  

        echo "需要一个参数。 参数是游戏包的名子"  

        exit    

    fi  

    #UNITY程序的路径#

    UNITY_PATH=/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity

    #游戏程序路径#

    PROJECT_PATH=/Users/MOMO/commond

    #在Unity中构建apk#

    $UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForAndroid project-$1 -quit

    echo "Apk生成完毕"

    在关闭unity的情况下运行。在命令行里面执行这一条脚本, 参数一个参数 91。

    using System.Collections;

    using System.IO;

    using UnityEditor;

    using UnityEngine;

    using System.Collections.Generic;

    using System;

    class ProjectBuild : Editor{

    //在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。

    static string[] GetBuildScenes()

    {

    List<string> names = new List<string>();

    foreach(EditorBuildSettingsScene e in EditorBuildSettings.scenes)

    {

    if(e==null)

    continue;

    if(e.enabled)

    names.Add(e.path);

    }

    return names.ToArray();

    }

    static void BuildForAndroid()

    {

    Function.DeleteFolder(Application.dataPath+"/Plugins/Android");

    if(Function.projectName == "91")

    {

    Function.CopyDirectory(Application.dataPath+"/91",Application.dataPath+"/Plugins/Android");

    PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, "USE_SHARE");

    }

    string path = Application.dataPath +"/" + Function.projectName+".apk";

    BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScenes(), path, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);

    }

    }

    程序会执行BuildForAndroid的方法,这里我把shell传入的参数取出来。根据传入的不同参数来初始化打包的一些设置。。

    最终BuildPlayr就开始构建apk,第二个参数就是打包出apk保存的路径。 在打包之前你可以处理一些 游戏包名, 游戏icon 等等一些平台之间的特殊性 ,也可以设置一些 预定义标签,。

    using UnityEngine;

    #if UNITY_EDITOR

    using UnityEditor;

    using UnityEditor.Callbacks;

    using UnityEditor.XCodeEditor;

    using System.Xml;

    #endif

    using System.IO;

    public static class XCodePostProcess

    {

        #if UNITY_EDITOR

        [PostProcessBuild (100)]

        public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget target, string pathToBuiltProject)

        {

    if (target == BuildTarget.Android)

    {

    Function.DeleteFolder(Application.dataPath+"/Plugins/Android");

    if(Function.projectName== "91")

         {

                 //当我们在打91包的时候 这里面做一些 操作。

    }

    }

        }

        #endif

    }

     在回到XUPortr里面,当Android打包完毕后,这里我们清空Plugins/Android文件夹。。或者你也可以做一些操作。。

    Function.cs 用到的一个工具类

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    using System.IO;

    public class Function  {

    //得到项目的名称

    public static string projectName

    {

    get

    {

    //在这里分析shell传入的参数, 还记得上面我们说的哪个 project-$1 这个参数吗?

    //这里遍历所有参数,找到 project开头的参数, 然后把-符号 后面的字符串返回,

    //这个字符串就是 91 了。。

    foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {

    if(arg.StartsWith("project"))

    {

    return arg.Split("-"[0])[1];

    }

    }

    return "test";

    }

    }

    public static void DeleteFolder(string dir)

    {

    foreach (string d in Directory.GetFileSystemEntries(dir))

    {

    if (File.Exists(d))

    {

    FileInfo fi = new FileInfo(d);

    if (fi.Attributes.ToString().IndexOf("ReadOnly") != -1)

    fi.Attributes = FileAttributes.Normal;

    File.Delete(d);

    }

    else

    {

    DirectoryInfo d1 = new DirectoryInfo(d);

    if (d1.GetFiles().Length != 0)

    {

    DeleteFolder(d1.FullName);////递归删除子文件夹

    }

    Directory.Delete(d);

    }

    }

    }

    public static void CopyDirectory(string sourcePath, string destinationPath)

    {

    DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(sourcePath);

    Directory.CreateDirectory(destinationPath);

    foreach (FileSystemInfo fsi in info.GetFileSystemInfos())

    {

    string destName = Path.Combine(destinationPath, fsi.Name);

    if (fsi is System.IO.FileInfo)      

    File.Copy(fsi.FullName, destName);

    else                    

    {

    Directory.CreateDirectory(destName);

    CopyDirectory(fsi.FullName, destName);

    }

    }

    }

    }

    如下图所示,脚本运行完毕,你打包的APK就静静的放在了这里,怎么样?简单吧?嘿嘿。。

    注意事项:

    1、因为你的工程可能比较大,如果IOS和Android同时打包的话切个平台都要半个多小时,我建议的svn在本地check out 两个工程,一个切在ios 一个切在Android  打包的时候分开打。

    2.执行shell脚本的时候请关闭保存unity工程。

    3.Android 因为不受证书的限制,我上传的工程建议你下载下来看看,肯定可以直接打出来包。。

    4.我建议打包的机器使用mac。 因为windows不能打包IOS 而MAC可以同时 打包 IOS 和 Android

    工程下载地址:http://pan.baidu.com/s/1o6OATcu

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