稀缺性与渴望
如果一盆葡萄放在桌上,你可能不会关心;
但是如果放在架子上,让你够不到,你可能就会想:“甜不甜?我能不能吃?什么时候能吃?”
当我们不能得到某样东西时,我们会一直渴望。
使用技巧:
悬挂和锚并列
委任动力
折磨休息
进化的UI
悬挂和锚并列
悬挂是将渴望而得不到的东西频繁占线出来诱惑你;
锚并列是同时提供两种选项:一种花钱,一种不花钱;另一种需要耗费大量精力完成系统设置的期望行为。即便游戏很有趣,玩家也不情愿花钱。
然而,如果游戏频繁地出现自己想要的但是得不到的东西的时候,一开始可能不会太关心,但是时间一长,就会越来越渴望拥有。
委任动力
增强稀缺性的另一种方法是提高时间的紧迫感。用户必学在限定时间内完成期望行为,达到胜利状态。
折磨休息
这个利用的是稀缺性与“渴望”部分,人们不能立刻做到某件事情。
游戏里的“疲劳值”设定、“五小时后领取道具”都是一种技巧的利用。
很多网络游戏在注册之后,都会有在线奖励,持续在线两个小时会有道具奖励,而且时间还是逐渐增加的,一开始5分钟,然后慢慢增加。
进化的UI
进化的用户界面,是指在早期只开放核心功能,随着用户对产品的熟悉,逐渐开放更多的功能选项。
《魔兽世界》顶级玩家的游戏界面能让人发疯。
一大堆各种功能的小窗口,玩家需要看自己、队友、宠物、敌人的数据。
然而新手玩家最初只能看到很少的选项、按钮和图标。
总结
如果这一项核心驱动力使用正确的话,同样能驱使行为。
但是我们不能因为理解稀缺性的原则,就故意关闭服务器、制造一个限制假象。
稀缺性只有当前用户确信奖励是真实的之后,才能发挥作用。
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