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游戏为什么让人上瘾和快乐?学习也可以这样?

游戏为什么让人上瘾和快乐?学习也可以这样?

作者: 悠妈亲子成长加油站 | 来源:发表于2020-04-26 00:45 被阅读0次

游戏化特训营最后一次课,终于放大招了,为什么游戏会让人快乐和上瘾?

我们都知道游戏容易让人沉迷,尤其是很多青少年,心智尚未成熟,网瘾对于这一代网络原住民来说成了一个流行病。家长更是对游戏视如洪水猛兽,深恶痛绝,网络成瘾的系列课也纷纷登场。各位老师都使出杀手锏,各路招式围追阻截。效果如何不知道。

可是游戏为什么这么让人快乐和上瘾呢,一旦接触就停不下来,有什么秘密么?

其实,在接触游戏化课程之前,我自己也对游戏有成见。身边太多父母不停的抱怨孩子上网看手机的问题。尤其是在疫情期间更加明显。如何能够让孩子从手机中走出去简直就是父母最头痛的课题。

今天就用村长的经典台词,一起了解游戏背后的秘密。

最早了解游戏的底层逻辑时,知道游戏都有 4 个基本特质:清晰的规则,具体可挑战的目标,及时的正反馈,同时游戏都是自愿参与的。也是用这4个特征在课程中来给大家分析为什么孩子打游戏会上瘾,哪些孩子会上瘾,比如生活中经常被父母批评,或者父母关注不够,经常受挫的孩子会沉迷游戏,找回自己在现实生活中久违的成就感。

学习了后才知道,游戏的设计远远不止这些。听我慢慢说来。首先说说为什么游戏能让我们体会到快乐。

村长用两款全民游戏拆解了原因,俄罗斯方块和王者荣耀。即使对于完全不懂的游戏的我也知道这两个游戏,6 个维度来分析原因。刚刚提到了游戏的四个特征,这里都可以找到,

1、明确的任务,例如俄罗斯方块消消乐之类的都是目标明确,清除掉后提升积分,时间越长越难。王者荣耀我没玩过,据说这个游戏的目标很智能,因人而异。看人下菜 这招简直太厉害了。立个 flag 必须体验下,不然真是老古董了。

2、自愿选择,我们骨子里都有叛逆,不愿意被设定,就喜欢不走寻常路,所以自主选择挑战是不是听起来特别美好,悄悄的激发了挑战欲望。

3、可以团队打怪,俄罗斯初级版体验不出来,现在很多游戏都有社交功能,王者荣耀一群人一起联机玩,爽感不一般啊,玩完后讨论起来特别有共同语言,即使不太感兴趣也会被勾起试试看的欲望。

4、情绪的兴奋,玩游戏很刺激,比如刚刚成功晋级,就有人给你叫好了,哇 你升级了,给你同步多感官的刺激,有画面,有声音,还有音乐渲染。仿佛登上了人生巅峰啊。那么多人喝彩。停不下来。(要是学习中,一点点进步,都能多维度喝彩,孩子是不是也会很振奋啊)

5、心流体验。既然是只迈进一小步,就能有登上人生巅峰的感觉,那么一步步走下去,挑战了无数个关卡,慢慢就会忘记了时间,沉浸其中,还会经常带来巅峰体验,全情投入后就会带来心流体验了,所谓心流就是一种最优体验,具体能容不清楚的请度娘。篇幅有限,不再讲解。

6、游戏失败,那都不是事儿,再来一盘 。不确定性和挑战会给提醒你,加油啊,再来一次,让我们停不下来挑战自己。毕竟目标就在那里,失败也是另外一种体验,心流可不是坐直升飞机的, 需要循环才能有刺激 。

说到这,是不是有点想法了,套路啊,失败成功我都在为你呐喊助威。

玩家是主角,目标清晰,知道自己要干什么,被充分关注,被及时肯定,经常会认为自己真的是王者,因为多感官的刺激和挑战体验反馈会让玩家产生心流!

那可是最优心理体验。想象自己做什么的时候最忘我,几个小时可以不吃不喝,废寝忘食,关键做好后觉得自己简直就是无敌最棒的,那就是心流时刻,可遇不可求的境界。可是,在游戏中会让你常常感受到心流,这感觉太美妙了,一定不能停下来。

下面再来说说,为什么游戏可以做到这样的效果呢,背后是有深厚的理论基础的。

我一直有接触积极心理学,积极心理学之父马丁塞利格曼的书整套都在家里,不过没好好看。

《真实的幸福》里面提到,人要获得幸福感有三个来源:其一是有愉悦感的生活;其二是有全情投入的生活;其三是有意义感的生活。

生活中我们都渴望幸福美满,可是我们总是在水深火热,幸福来之不易啊,要不幸福也不会成为美好的祝福,证明实在不常有,才会珍贵。

这么珍贵的东西也能轻易实现?就在游戏里?不敢想象啊,游戏真是神奇的世界啊!怎么实现的?

一款好游戏必须具备三感模型!what 是三感?

1、愉悦感,秒尺度上的愉悦。

你赢了?马上就有叫好的,我们都希望被关注,没看见。那有个随时看见你的,随时随地只要你有任何成绩就会被夸。被夸的感觉简直太美好,飘上天了,是不是当下很愉悦,当下秒尺度我感觉太爽了。

2、小时尺度的专注感

父母都头痛,孩子学习专注力不好,总是东张西望,稍不注意就会偷玩一把游戏,或者没有游戏就是玩橡皮,玩自己,或者就是发呆,消磨时间。小时尺度的专注简直是可遇不可求啊。我们经常感叹,要是孩子像喜欢打游戏一样喜欢学习就好了。

为啥玩游戏可以做到?上面提到了,制造心流啊,停不下来的感觉,并且想方设法增加互动,在关键行为上延续这样的难得的心流体验。这招真的太狠了,所以孩子的专注不仅仅是 1 个小时,可能持续好几个小时呢,放不下游戏机。

3、超越时间尺度的成就感

要有成就感和幸福感,就要有意义!什么是意义,这件事是有价值的有成就感的。游戏的设计就是要让大家经常有超越时间的成就感,各种模型,工具让玩家感知到不一样的世界,参与不一样的活动

比如一个人在现实生活中失败,受挫,被人欺负,不开心,可是在游戏里,可以呼风唤雨,可以叱咤江湖,还有一帮朋友支持,再次来到人生赢家的体验中。有社交,有江湖,那种自豪和成就感就油然而生,两相对比,谁都知道我希望呆在游戏里不要出来啊。

游戏设计者们都是心理学的高材生, 积极心理学,《上瘾》,村长的推荐书单入门级都好几十本了,涵盖《提升学习体验的艺术》,《活动设计新方法》,《用户体验要素》,《服务设计思考》,还专门有《心流》和《峰值体验》,意义感都有好几本书《终身幼儿园》《用故事改变世界》等等还有很多很多,不一一列举。

这群人专业又努力,洞悉人性,掌控幸福感,打造的每一款好游戏都有一个完整的上瘾体系,让你欲罢不能。何况是孩子们呢。成人都不能停下来。

解释到这里,是不是都清晰了,为什么游戏会上瘾啊。

那我说学习也可以?

因为我们现在正在学习的是游戏化课程设计,神马意思?

一句话,就是把设计游戏的套路和模型搬到非游戏的产品和课程上!是不是很美好,不仅仅打游戏体验心流,做别的事这么设计一样也能有心流和欲罢不能的感觉,想象都很美好了。可能吗?

答案是肯定的。这 1 个月我潜心修炼,身份都变成了精灵,学习用游戏化的思维设计我们的课程,畅享一下,大人和孩子们在课程和体验中停不下来,而不是现在没弄懂,学习起来没动力,课后训练催不动。那画面真是太美好。

彻底搞明白了游戏的底层逻辑,打造好课程应该有的三感四线模型。

好课程要是好活动,好培训和好产品。这个好是从行为设计层面,心流设计层面和产品设计层面分别考虑的,每个维度都可以很好的照顾到三感,要有愉悦感,专注感和意义感。也就是很好的激活了参与者内部和外部动机。有动力自然就没压力了。

写到这里我自己都兴奋了,觉得自己在做一件伟大的事情,觉得村长的形象更加高大了,真的可以实现让学习像游戏一样上瘾。像呼吸一样自然。

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