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Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

作者: 似风up | 来源:发表于2017-08-09 20:02 被阅读0次

    转自:http://www.it165.net/pro/html/201404/12519.html

    1.//保存数据PlayerPrefs.SetString("Name",mName);

    PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);

    PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)

    //读取数据mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");

    mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);

    mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

    通过上面两段代码,我们可以发现两点:

    1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。

    2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

    目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,主要的类方法有:

    好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中

    static function DeleteAll(): void

    描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。

    static function DeleteKey(key: string): void

    描述:从设置文件中移除key和它对应的值。

    static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float

    描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。

    static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int

    描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。

    static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string

    描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.

    static function HasKey(key: string): bool

    描述:在设置文件如果存在key则返回真.

    static function SetFloat(key: string, value: float): void

    描述:设置由key确定的值.

    static function SetInt(key: string, value: int): void

    描述:设置由key确定的值.

    static function SetString(key: string, value: string): void

    描述:设置由key确定的值.

    读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:

    第一个场景的脚本:

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    public class Scene1Script : MonoBehaviour {

    //姓名

    private string mName="路人甲";

    //年龄

    private int mAge=20;

    //成绩

    private float mGrade=75.5F;

    void OnGUI()

    {

    GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));

    //姓名

    GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));

    mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));

    //年龄

    GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));

    mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));

    //成绩

    GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));

    mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));

    //提交数据

    if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))

    {

    //保存数据

    PlayerPrefs.SetString("Name",mName);

    PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);

    PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);

    //切换到新场景

    Application.LoadLevel("Scene1");

    }

    }

    }

    第二个场景的脚本:

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    public class Scene2Script : MonoBehaviour {

    private string mName;

    private int mAge;

    private float mGrade;

    void Start ()

    //读取数据

    mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");

    mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);

    mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

    }

    void OnGUI()

    {

    GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));

    //姓名

    GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));

    //年龄

    GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));

    //成绩

    GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));

    //删除数据

    if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))

    {

    PlayerPrefs.DeleteAll();

    }

    //返回Scene0

    if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))

    {

    Application.LoadLevel("Scene0");

    }

    }

    }

    我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:

    告诫自己:知足常乐,以梦为马,浪迹天涯

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