最火的游戏是最懂得激励用户的游戏。你内心难以忘记的人,是那个最长时间激励过你,改变你人生轨迹的人。
本次课程的重点概念——用户激励。
什么是激励
第一模块谈的生物性情绪,满足了就会感到愉悦。如果满足被阻隔,得不到满足就会难受、不爽、痛苦、不安。
所以怎么激励?很简单,就是完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励。
游戏里面不确定的爽点与确定的爽点合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线。
制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力。而游戏的设计,一个非常重要的部分,就是用户的激励机制。
游戏是最顶级的社区,游戏之外的所有社区类产品,或许要用户活跃度的产品,都需要把用户激励机制作为非常重要的产品机制。如果你设计一个产品,而没有激励机制,那么这个产品是不完整的。
怎么激励用户
怎么激励用户,怎么激励一个人,是一件需要花细腻心思的事。
游戏的动力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让一个人成瘾,停不下来。
游戏和现实不太一样,在游戏里所有的资源都是虚拟的,只要系统平衡性做好,玩家只要完成动作,就会被激励,这是极其确定的事情。
人是非常依赖确定性的动物。确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。
所以在现实生活中,所有的改版、新包装、重新装修,都是需要非常慎重的。
内在激励和外在激励
驱使人的行为改变的外部因素,比如获得类似奖学金、名誉等奖励,这是外在激励。而驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。
当你要激励一个人的时候,要想想对这件事真正起作用的是内在激励,还是外在激励。应该重点依靠哪条线?重点设计哪条线?
内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。
外在激励,是强有力的短期改变用户行为的工具。打车软件的补贴大战,最好的说明了这一点。
确定了用哪种方式来作为自己的激励体系,接着就是设计并不断优化这个激励系统,激励系统的两个要素是“受激励点”和“被激励能力”。
受激励点要合理的把控好,不要憋大招放到最后。
一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、排挤和认同。王者荣耀因为大量女用户进入、围观、激发,让男用户之间的挤压更强烈,用户的内在激励变得更强。更强的激励就是营造一个场,让用户彼此挤压,彼此激励。比靠自己发奖金,这种单点、单向的激励方式好太多。
激励系统的第二个设计——定义获得能力并努力降低门槛。激励与对方的能力不匹配的事情,就是无效激励。
小结
人会上瘾,是对确定性满足感的依赖。
上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计。
激励用户,需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替持续激励他。设计激励系统,设置一系列用户的受激励点给用户成就感,定义他的获得能力,并降低门槛。
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