第21课 上瘾机制:用户激励系统
第21讲笔记:
1. 什么是激励
生物性情绪:满足就会感到愉悦,如果满足被阻隔,得不到满足就会难受、不爽、痛苦、不安。
怎么激励:完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励。
在游戏体系内,会有确定的爽点和不确定的爽点,合在一起就是用户的体验地图情绪曲线。制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力。而游戏的设计,一个非常重要的部分,就是用户的激励机制。
2. 怎么激励用户
游戏的功力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让一个人成瘾,停不下来。用户知道只要完成预定动作,就被激励,这是极其确定的事情。
如果一个动作以后一直都有激励,突然不激励了,用户会不会失落?会的。
因为伤害了用户预期,损害了他对确定性的感受。人是非常依赖确定性的动物。
确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。
3. 内在激励与外在激励
驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得奖金、名誉等奖励,这是外在激励。
驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。
当你要激励一个人的时候,要想想对这件事真正起作用的是内在激励,还是外在激励。你应该重点依靠哪条线?重点设计哪条线?外在激励还是内在激励?
内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。
4. 受激励点和被激励能力
如果你要为一个人或一群人完成某个动作,或者强化某个动作,设计激励系统。那么,首先要做的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励。
比如游戏,用户激励的点位,就是用户的成就体系。
一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同。
激励系统的第二个设计——定义获得能力并努力降低门槛。
关于降低激励门槛,《王者荣耀》依然是个好例子。
1)两根手指就可以玩,一共就三个技能键。操作简单易上手。
2)《王者荣耀》对时间的要求低,6分钟就可以打一局,随时随地开黑。
3)同时对设备的要求不高,不管你是iPhone还是安卓,都可以在同一个大区一起玩。
4)每日任务。你不知道该怎么玩?没关系,每天上来做任务就行了,小到“每日登录”,大到“击败对方10个英雄并取得胜利”,不要让用户思考,只需要每天打开把任务发给他。只要完成任务就送经验、活跃度、送某英雄的体验等一堆东西。
《王者荣耀》因为大量女用户进入、围观、激发,让男用户之间的挤压更强烈,用户的内在激励变得更强。
本讲小结
首先,人会上瘾,是对确定性满足感的依赖。
其实,上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计。
激励用户,你需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励他。设计你的激励系统,设置一系列用户的受激励点给用户成就感,定义他的获得能力,并降低门槛。
作业:
为什么有人会吸狗成瘾?
狗狗外形可爱,毛茸茸萌萌哒,看着就让人心情愉悦,产生一种想抚摸,想亲近的感觉。抚摸起来很舒服,叫声动听可爱,这些都是感官上的愉悦。
狗狗的忠诚,对人的依赖,到哪都跟着,看见主人回家高兴的扑上去,懂事聪慧,做错事了知道低头认错,都是确定性的表现。而这些确定性的表现给了主人心理上的极大满足。
同时随着狗狗技能的提高,会给主人一些不确定的惊喜,这些都是不确定的满足。
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