之前的文章:
《OpenGL从入门到放弃01 》一些基本概念
《OpenGL从入门到放弃02 》GLSurfaceView和Renderer
《OpenGL从入门到放弃03 》相机和视图
《OpenGL从入门到放弃04 》画一个长方形
《OpenGL从入门到放弃05》着色器语言
这一节我们来学习一下如何用OpenGL显示一张图片,先上图
在OpenGL中显示一张图片,需要使用到纹理采样函数 texture2D,整个步骤大概如下
我们在《OpenGL从入门到放弃04 》画一个长方形的基础上修改
1、修改着色器
// 顶点着色器的脚本
String vertexShaderCode =
"uniform mat4 uMVPMatrix;" + //接收传入的转换矩阵
"attribute vec4 vPosition;" + //接收传入的顶点
"attribute vec2 aTexCoord;" + //接收传入的顶点纹理位置
"varying vec2 vTextureCoord;" + //增加用于传递给片元着色器的纹理位置变量
"void main() {" +
"gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" + //矩阵变换计算之后的位置
"vTextureCoord = aTexCoord;" +
" }";
// 片元着色器的脚本
String fragmentShaderCode =
" precision mediump float;" + // 声明float类型的精度为中等(精度越高越耗资源)
"varying vec2 vTextureCoord;" + //纹理坐标
"uniform sampler2D sTexture;" + //纹理采样器,代表一副纹理
" void main() {" +
"gl_FragColor = texture2D(sTexture,vTextureCoord);" +//进行纹理采样
" }";
片元的颜色不再是简单的单色,而是通过texture2D进行纹理采样,得到的颜色。
纹理采样器 sampler2D sTexture,变量名sTexture是我们自己取的,我们不用为sTexture赋值,着色器会自动处理sTexture,指向我们待会儿要传过去的纹理图片,纹理坐标由顶点着色器传过来。
2、准备纹理坐标数据
先说一下纹理坐标系
纹理贴图:把一个纹理(对于2D贴图,可以简单的理解为图片),按照所期望的方式显示在图形的表面。
如果想把一幅纹理映射到相应的几何图元,就必须告诉GPU如何进行纹理映射,也就是为图元的顶点指定恰当的纹理坐标。纹理坐标用浮点数来表示,范围一般从0.0到1.0,左上角坐标为(0.0,0.0),右上角坐标为(1.0,0.0),左下角坐标为(0.0,1.0),右下角坐标为(1.0,1.0)
纹理坐标顶点坐标
看上面两张图就明白了,假如长方形的顶点顺序是V1、v2、v4、v3,那么纹理坐标对应V1、v2、v4、v3,才能正常显示
了解了纹理坐标之后,开始写代码了~
根据长方形的顶点坐标,定义对应的纹理坐标
private void initVertext() {
float vertices[] = new float[]{
-1, 1, 0,
-1, -1, 0,
1, 1, 0,
1, -1, 0,
};//顶点位置
float[] colors = new float[]{
0, 0,
0, 1,
1, 0,
1, 1,
};//纹理顶点数组
//转换成 FloatBuffer
mVertexBuffer = GLUtil.floatArray2FloatBuffer(vertices);
mTexCoordBuffer = GLUtil.floatArray2FloatBuffer(colors);
}
这一步非常简单了,顶点坐标跟纹理坐标一一对应,比如顶点在左上角[-1,1],纹理坐标对应[0,0],此处忽略z轴。不明白再看看上面两张图
3、获取纹理坐标句柄
顶点着色器中增加了纹理坐标变量 vTextureCoord,
需要给他赋值,所以先获取句柄,然后在draw方法进行设置数据
//纹理位置句柄
maTexCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram,"aTexCoord");
光有纹理坐标,没有纹理数据也不行,所以下一步是设置纹理数据
4、设置纹理数据
先上代码
private void initTexture(){
int textures[] = new int[1]; //生成纹理id
GLES20.glGenTextures( //创建纹理对象
1, //产生纹理id的数量
textures, //纹理id的数组
0 //偏移量
);
mTextureId = textures[0];
//绑定纹理id,将对象绑定到环境的纹理单元
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST);//设置MIN 采样方式
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);//设置MAG采样方式
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);//设置S轴拉伸方式
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);//设置T轴拉伸方式
if (mBitmap == null){
Log.e("lxb", "initTexture: mBitmap == null");
return;
}
//加载图片
GLUtils.texImage2D( //实际加载纹理进显存
GLES20.GL_TEXTURE_2D, //纹理类型
0, //纹理的层次,0表示基本图像层,可以理解为直接贴图
mBitmap, //纹理图像
0 //纹理边框尺寸
);
}
设置纹理数据有几个步骤
- 创建纹理对象 GLES20.glGenTextures,可以拿到纹理id
- 绑定纹理id GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
- 设置采样方法 GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST) - 实际加载纹理进显存 GLUtils.texImage2D,需要先准备Bitmap
4、纹理坐标赋值再绘制
纹理数据设置好了,纹理句柄有了,只差最后一步,把纹理坐标传给着色器
//把纹理坐标传给着色器
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoordHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(maTexCoordHandle, 2,
GLES20.GL_FLOAT, false,
2*4, mTexCoordBuffer);
主要修改以上几点,其它的保存不变,整理后的代码如下
/**
*
* 增加纹理
*/
public class Square02 {
// 顶点着色器的脚本
String vertexShaderCode =
"uniform mat4 uMVPMatrix;" + //接收传入的转换矩阵
"attribute vec4 vPosition;" + //接收传入的顶点
"attribute vec2 aTexCoord;" + //接收传入的顶点纹理位置
"varying vec2 vTextureCoord;" + //增加用于传递给片元着色器的纹理位置变量
"void main() {" +
"gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" + //矩阵变换计算之后的位置
"vTextureCoord = aTexCoord;" +
" }";
// 片元着色器的脚本
String fragmentShaderCode =
" precision mediump float;" + // 声明float类型的精度为中等(精度越高越耗资源)
"varying vec2 vTextureCoord;" +
"uniform sampler2D sTexture;" + //纹理采样器,代表一副纹理
" void main() {" +
"gl_FragColor = texture2D(sTexture,vTextureCoord);" +//进行纹理采样
" }";
private FloatBuffer mVertexBuffer; //顶点坐标数据要转化成FloatBuffer格式
private FloatBuffer mTexCoordBuffer;//顶点纹理坐标缓存
// 数组中每3个值作为一个坐标点
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
//一个顶点有3个float,一个float是4个字节,所以一个顶点要12字节
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per mVertex
//当前绘制的顶点位置句柄
private int vPositionHandle;
//变换矩阵句柄
private int mMVPMatrixHandle;
//这个可以理解为一个OpenGL程序句柄
private int mProgram;
//纹理坐标句柄
private int maTexCoordHandle;
//变换矩阵,提供set方法
private float[] mvpMatrix = new float[16];
private int mTextureId;
public void setMvpMatrix(float[] mvpMatrix) {
this.mvpMatrix = mvpMatrix;
}
private Bitmap mBitmap;
public Square02(Bitmap bitmap) {
this.mBitmap = bitmap;
initVertext();
initShder();
initTexture();
}
private void initVertext() {
float vertices[] = new float[]{
-1, 1, 0,
-1, -1, 0,
1, 1, 0,
1, -1, 0,
};//顶点位置
float[] colors = new float[]{
0, 0,
0, 1,
1, 0,
1, 1,
};//纹理顶点数组
mVertexBuffer = GLUtil.floatArray2FloatBuffer(vertices);
mTexCoordBuffer = GLUtil.floatArray2FloatBuffer(colors);
}
private void initShder() {
//获取程序,封装了加载、链接等操作
mProgram = GLUtil.createProgram(vertexShaderCode,fragmentShaderCode);
/***1.获取句柄*/
// 获取顶点着色器的位置的句柄(这里可以理解为当前绘制的顶点位置)
vPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// 获取变换矩阵的句柄
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
//纹理位置句柄
maTexCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram,"aTexCoord");
}
private void initTexture(){
int textures[] = new int[1]; //生成纹理id
GLES20.glGenTextures( //创建纹理对象
1, //产生纹理id的数量
textures, //纹理id的数组
0 //偏移量
);
mTextureId = textures[0];
//绑定纹理id,将对象绑定到环境的纹理单元
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST);//设置MIN 采样方式
// GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
// GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);//设置MAG采样方式
// GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
// GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);//设置S轴拉伸方式
// GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
// GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);//设置T轴拉伸方式
if (mBitmap == null){
Log.e("lxb", "initTexture: mBitmap == null");
return;
}
//加载图片
GLUtils.texImage2D( //实际加载纹理进显存
GLES20.GL_TEXTURE_2D, //纹理类型
0, //纹理的层次,0表示基本图像层,可以理解为直接贴图
mBitmap, //纹理图像
0 //纹理边框尺寸
);
}
public void draw() {
// 将程序添加到OpenGL ES环境
GLES20.glUseProgram(mProgram);
/**设置数据*/
// 启用顶点属性,最后对应禁用
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPositionHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoordHandle);
//设置三角形坐标数据(一个顶点三个坐标)
GLES20.glVertexAttribPointer(vPositionHandle, 3,
GLES20.GL_FLOAT, false,
3 * 4, mVertexBuffer);
//设置纹理坐标数据
GLES20.glVertexAttribPointer(maTexCoordHandle, 2,
GLES20.GL_FLOAT, false,
2*4, mTexCoordBuffer);
// 将投影和视图转换传递给着色器,可以理解为给uMVPMatrix这个变量赋值为mvpMatrix
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
// //设置使用的纹理编号
// GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
/** 绘制三角形,三个顶点*/
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// 禁用顶点数组(好像不禁用也没啥问题)
GLES20.glDisableVertexAttribArray(vPositionHandle);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(maTexCoordHandle);
}
}
源码已经给出,大家可以先动手试试,有问题欢迎留言。
下一篇文章比较有意思了,关于滤镜的,实现黑白图片、冷暖色调、四分镜等等,敬请期待。
四分镜
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