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设计师要懂心理学

设计师要懂心理学

作者: 可爱的米呀 | 来源:发表于2020-12-05 01:17 被阅读0次

    使用具象词或图标,它们更容易记忆。

    如果你想让用户记住信息,那就允许他们休息甚至睡觉。

    当人们在学习或编码信息时,不要打断他们。

    演讲报告的中间部分一般最容易被忘记。

    别依靠人们对各自经历的回忆。人无法准确记忆过去的言行和见闻。

    渐进呈现是个好方法,但前提条件是你得了解多数用户在多数时候需要什么信息。

    渐进呈现需要多次点击

    可以使用户接受三类要求,也就是承受三类负荷:认知(包括记忆)负荷、视觉负荷和动作负荷。

    评估一个现有产品的负荷,看看能否通过减少负荷让它变得更易用。

    设计产品时请记住,让用户思考或记忆的认知负荷会耗费最多脑力资源。

    寻找可以权衡之处,例如可以通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷。

    确保目标足够大,用户可以轻松点击到。

    心智游移(mind wandering)则更加具体,专指在做一件事情时渐渐走神,沉浸在与之无关的思考之中。

    经常心智游移的人具备更强的创造力和问题解决能力。他们的大脑在处理手头任务的同时,也在加工其他信息并建立记忆联系。

    不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念。

    改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情。

    不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的。这可能会适得其反,让他们的信念更根深蒂固。

    改变心智模型的方法就是教学(教他)

    新产品教学培训的一大目的就是调整用户的心智模型,使之与产品的概念模型相匹配。(强化软装和软装呈现的不一样)

    有针对性地设计概念模型,而不要让它因技术而“泛滥”。

    设计直观用户体验的秘密,是确保产品的概念模型尽可能和受众的心智模型匹配。你如果做到了,就会创造出非常好的可用性体验。

    你如果有个全新产品,知道它不匹配任何人的心智模型,那么就需要通过教学来让用户创造出新的心智模型。

    %%故事是人处理信息的最佳形式

    每次演讲或授课一定都会用我那句神奇的咒语:“我来给你们讲个故事。”

    故事是人们处理信息最自然的形式。

    如果想让用户自然地得到因果关系,就编个故事吧。

    故事不仅是为了娱乐。无论你的内容多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆。

    示范是最佳教学方式

    很难的操作拆分成几步,既要让人们认为当前的目标可以完成,又不能让他们觉得太简单;

    给用户持续的反馈;

    尽量减少干扰。

    文化影响人的思维方式

    别做假设。对你来说显而易见的设计也许对使用者来说并不那么明显。

    如果你担心人们会过滤某些信息,可以使用色彩、大小、动画、视频和声音来吸引他们的注意力。

    如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍。

    如果你正在设计一个产品或应用,它需要人们关注某个鲜少发生的事件,那最好使用抢眼的提示来引起人们的注意。

    注意力只能维持10分钟

    大脑在短暂休息后可以再次集中注意力7~10分钟,7~10分钟差不多是人对任何任务保持专注的时间上限。

    尽量将在线教程的时长控制在10分钟内。

    时常假设自己只能抓住用户7~10分钟的注意力。

    如果不得不超过10分钟,可以介绍一些新信息或者通过暂歇来调剂。

    将在线演示和教程的时长控制在7分钟以内。

    #%考虑清楚哪些是你想要呈现给用户的显著线索。

    #把显著线索设计得足够明显。

    记住,人们可能只会关注显著线索。

    %人一次只能执行一项任务,只能想一件事,只能进行一项心理活动

    以下是最容易吸引人注意力的内容:

    任何移动的东西(比如影像或动画)

    人脸图片,尤其是正面照片

    和食物、性或是危险相关的图片

    故事

    噪音(下一节会提到)

    总是在网页或软件上使用食物、性或危险相关的图片也许不太合适,不过这样做确实可以吸引一些注意力。

    使用近景人脸图片。

    尽量多讲故事,即便是事实性信息也可以用来讲故事。

    我们的潜意识无时无刻不在关注身处的环境,以确认没有威胁存在。这就是周围新奇的东西会引起我们注意的原因。不过如果同样的信号反复地出现,最终我们的潜意识会认为它不再新奇了,从而渐渐无视它。

    要关注一件事,必须要先察觉、感知到它。下面的例子说明了感官的敏感度。

    视觉:在完全漆黑的环境中,站在高处你能看到48千米外的烛光。

    听觉:在一个非常安静的房间里,你能听到6米外的手表的滴答声。

    嗅觉:你能够闻出75平方米范围内的一滴香水味。

    触觉:你的皮肤能感觉到一根头发。

    味觉:一小勺糖溶解在约7.5升的水里,你也能尝出甜味。

    要关注一件事,必须要先察觉、感知到它。下面的例子说明了感官的敏感度。

    视觉:在完全漆黑的环境中,站在高处你能看到48千米外的烛光。

    想一想基于信号检测理论可以做哪些设计优化。如果错误警报损失更大,就减弱信号;如果遗漏损失更大,就强化信号。

    第6章 人的动机来源

    目标趋近效应是指你接近目标时会加快行动。

    二张卡片,集满可以兑换

    10个空格10个空格都是空的。

    12个空格已经盖了两个,剩下10个空格。

    比起已经做了什么,人们更关注还剩下什么没做

    当人们关注还有什么没做的时候,会更容易坚持做完一件事。

    小贴士

    离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候。

    哪怕进展只是个假象,你也可能会有动力,就好像咖啡实验里的B情境,事实上什么都还没有开始(你仍然需要买10杯咖啡),但看上去好像已经有了一些进展,于是出现了很好的激励效果。

    人们喜欢参加回馈活动。Kivetz发现,和没有参加回馈活动的用户相比,有回馈卡的客户笑得更多,和咖啡店的员工聊得更久,说“谢谢”的次数更多,也更常给小费。

    在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。

    在回馈达成时失去客户的风险最高。

    %想要操作性条件反射理论有效,必须保证强化物(奖励)是用户真正需要的。饥饿的老鼠需要食物,想一想你的用户需要的是什么呢?

    思考你所寻找的行为模式,选择最合适的强化方式,尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性。

    %%期待比得到更好

    找到信息的过程越容易,用户就越投入其中。

    多巴胺系统对能获得奖励的刺激尤其敏感。如果有特定的细节线索预示着即将发生什么,你的多巴胺系统立刻会有反应,这就叫巴甫洛夫反射

    多巴胺系统更容易受到少量信息的刺激,因为少量信息没能满足多巴胺对更多、更完整信息的寻求。70字上限的短信和140字上限的微博最能刺激人的多巴胺系统

    微博的信息短而频繁,非常适合刺激多巴胺系统

    多巴胺驱使人们搜寻信息,搜寻信息的需求得到满足后,多巴胺会刺激人们寻求更多的信息。

    如何打破多巴胺循环

    也许你不想建立多巴胺循环,而是已经厌倦了身处其中,持续的多巴胺刺激让你疲惫不堪。要打破这个循环,你必须脱离信息搜寻的环境,比如关了电脑或者把手机放在视线之外。最有效的方式之一是关闭铃声和那些新消息提示。

    线索,比如短信声音提示,会驱动人们去寻求更多的信息。

    %%只给出少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多信息。

    信息来得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。

    不要把金钱和物质奖励当作激励人的最佳方式,精神激励会更有效。

    如果你需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的动力。

    如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它。

    人们喜欢自己有所进步的感觉,喜欢那种学习并掌握新知识或技能的感觉。

    进步能给人带来强大的动力,即使很小的进步也能产生很大的效果,激励人们去完成下一步任务。

    %%完成训练和帮助别人学习语言都可以获得积分,积分可以累加,到一定程度可以兑换更多的教学服务(用于工作)

    %%如果你想建立起用户的忠诚度(比如让网站有回头客),就要挖掘用户的内在需求(例如和朋友联系或是掌握新知识),而不是添加让他们付钱购买的服务。

    如果用户不得不完成一项很无聊的任务,不妨直接告知他们并让他们用自己的方式完成,也许会更有帮助。

    想办法帮用户设立目标并追踪进程。

    显示用户完成目标的进度。

    #擅于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息(比如“最后3件库存”或“仅供应至本月底”)的影响。

    说人天生懒惰可能有一些夸张,但研究确实显示人们会以最少的工作量来完成任务。

    %%对于多数活动来说,人们坚持的是“满足”原则。

    满意+足够=满足

    人们通常没有足够的认知能力来权衡选择,所以做决定时追求“合格”或“恰到好处”会更有意义,而不是找出最极致或最完美的方案。

    设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大。

    恰到好处的解决方案就能够让人满足,不一定需要最优方案。

    快捷方式易用时人们才会用

    如果你知道人们大多数时候需要什么,就可以提供相应的默认值,

    人们归因于你而不是客观情境,放在自己身上,则全是客观因素

    给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务。

    给用户一个每天回来完成任务的理由。

    要有耐心,养成习惯需要一段时间。

    竞争者较少时人们更有竞争的动力

    竞争会给人动力,但不要滥用。

    出现10个以上竞争者会挫伤大家竞争的意愿。

    别低估了人们的模仿能力。如果你想影响用户的行为,直接给一个示例也不错。

    研究表明,故事情节在大脑中产生的图像也能触发镜像神经元活动。想让用户做某些事的话,就给一些故事情节吧。

    共同做一件事会把人们联系在一起

    面对面、一对一地收集客户或用户反馈才是最准确的。

    笑把人们连结在一起

    人天生喜欢惊喜

    如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给他们一些乐趣。

    人们喜欢田园景色。如果你想在网页中应用自然景色,那就选一些含有田园元素的吧。

    音乐可以带来强烈的愉悦感。

    允许人们将自己的音乐添加到他们使用的网站、产品、设计或者活动中,是一种令用户积极参与、提高忠诚度的有效途径。

    当消费者告诉你,对某一产品或设计做出某种改变可以令他们更高兴或导致他们再也不去使用时,不要轻易地相信。

    人们可能会更喜欢一件事物,或者以为自己会这样,但不管他们的反应是积极的还是消极的,可能都不会像他们想象的那样强烈。

    品牌营销是捷径。如果人们对一个品牌有着良好的印象,那么这个品牌对于旧脑来说就是一种安全信号。

    品牌效应在网络营销中同样重要,甚至更加重要。当看不到、摸不着实际产品时,品牌便起了替代作用。这意味着当人们进行在线购物时,品牌拥有极大的影响力。

    如果你的品牌已经建立,有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力。

    如果你的品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力。

    人认为眼前的实物更有价值

    是巴甫洛夫条件反射吗

    Bushong和他的团队猜测这是巴甫洛夫条件反射:真实的产品是一种条件刺激,会引起条件反射;图像甚至文字都可能成为条件刺激,引起同样的条件反射,但是它们在大脑中尚未建立起来,因此无法像产品实物那样引发相同的条件反射。

    如果手中有现货,那么实体商店会更有优势,尤其是定价可以较高。

    4h19分

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