OpenGL提供了一些能够实现某些渲染功能的固定管线,即存储着色器。这些管线只能拿来直接使用,不支持自定义编程,接下来介绍一些常用的存储着色器。
1. 初始化存储着色器
GLShaderManager shaderManager;
shaderManager.InitializeStockShaders();
2. 单元着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类 - 单元着⾊器
参数2: 图形颜⾊
使⽤场景:绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下的图形,图形所有⽚段都会以⼀种颜⾊填充。
3. 平⾯着⾊器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT, GLfloat mvp[16], GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类 - 平⾯着⾊器
参数2: 允许变化的4*4矩阵
参数3: 颜⾊
使⽤场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)。
4. 上色着⾊器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
参数1: 存储着⾊器种类 - 上⾊着⾊器
参数2: 允许变化的4*4矩阵
使⽤场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化), 颜⾊将会平滑地插⼊到顶点之间,称为平滑着⾊。
5. 默认光源着⾊器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, GLfloat mvMatrix[16], GLfloat pMatrix[16], GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类 - 默认光源着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 颜⾊值
使⽤场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) ,这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果。
6. 点光源着⾊器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF, GLfloat mvMatrix[16], GLfloat pMatrix[16], GLfloat vLightPos[3], GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类 - 点光源着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 点光源的位置
参数5: 颜⾊值
使⽤场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化), 这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果。它与默认光源着⾊器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的。
7. 纹理替换矩阵着⾊器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE, GLfloat mvMatrix[16], GLint nTextureUnit);
参数1: 存储着⾊器种类 - 纹理替换矩阵着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 纹理单元
使⽤场景:在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化)。这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵,使⽤纹理单元来进⾏颜⾊填充,其中每个像素点的颜⾊都是从纹理中获取。
8. 纹理调整着⾊器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE, GLfloat mvMatrix[16], GLfloat vColor[4], GLint nTextureUnit);
参数1: 存储着⾊器种类 - 纹理调整着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 颜⾊值
参数4: 纹理单元
使⽤场景:在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化)。这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵,将⼀个基本⾊乘以⼀个取⾃纹理单元nTextureUnit
的纹理,使得颜⾊值与纹理进⾏颜色混合后才填充到⽚段中。
9. 纹理光源着⾊器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF, GLfloat mvMatrix[16], GLfloat pMatrix[16], GLfloat vLightPos[3], GLfloat vBaseColor[4], GLint nTextureUnit);
参数1: 存储着⾊器种类 - 纹理光源着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 点光源位置
参数5: 颜⾊值(⼏何图形的基本⾊)
参数6: 纹理单元
使⽤场景:在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化)。这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵,将⼀个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整(相乘)。
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