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我想大家肯定知道一个游戏,它的名字叫王者荣耀。这个游戏最高的日活有8000万,月现金流有30个亿。这款现象级的产品是如何让这么多用户上瘾的呢?为什么我们会习惯性点开微信呢?接下来给大家介绍上瘾这本书,揭秘产品让用户上瘾的秘诀。
那这个秘诀是什么呢?就是书中详细阐述的hook模型。Hook模型主要是由四个方面组成,分别是触发、行动、多变的酬赏、投入。一款习惯养成类的产品通过连续的上瘾循环,让用户成为回头客,进而实现循环消费的终极目标。
介绍上瘾模型之前,本书的第一章先介绍了企业能从用户依赖产品养成习惯中获得哪些收益。有以下几方面的收益:1.提升用户终身价值。也就是一个用户在其有生之年忠实使用产品过程中投资总金额2.提高价格的灵活性。用户对产品的依赖越强,对价格敏感度就会降低,所以很多游戏设计都是让你先免费玩,玩上瘾了再收费。3.加快增长速度。这里的增长主要来自老用户的口碑传播,带来更多的新用户。4.提高竞争力。这么多收益,因此建议每个企业有必要研究上瘾模型,研究如何让用户对你的产品上瘾。
好的,接下来开始具体说说上瘾模型的四个步骤。
第一步触发
触发分为外部触发和内部触发
外部触发又分为付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发。
付费型触发主要指用户看到付费广告,会触发。
回馈型触发主要是指企业做得公关活动,媒体报道,会引起触发。
人际型触发主要是指老用户口碑传播后,带来新用户增长。
自主型触发主要是指用户已经注册了账户,和产品主动有了联系后,会经常看到产品相关的信息,引起触发。
内部触发主要是和情绪有关,特别是负面情绪,负面情绪比正面情绪更容易触发用户使用产品。比如玩游戏比读书会容易很多,心情不好的时候,来玩一把,无聊的时候来玩一把,心情好的时候,状态好的时候,才想起来学习。
第二步是行动
关于人类行为受何种力量驱动,斯坦福大学的教授福格构建了B=MAT 这一模型。被称为福格行为模型。其中B代表行为、M代表动机、A代表能力、T代表触发。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
第三步是多变的酬赏
多变酬赏包含三种类型
第一种是社交酬赏,就是社交货币一样,来自他人的认同
第二种是猎物酬赏,人们从产品中获得资源和信息
第三种自我酬赏,比如你玩游戏的时候,你会自我奖励自己,自我操控感,你锻炼完keep,会觉得很满足。
投入阶段是上瘾模型的第四个阶段
对产品的投入会让用户形成偏好,因为我们往往会高估自己劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
比如我用了有道云记笔记,我就不会轻易去换成印象云笔记去记,尽管小六推荐了他用印象云如何顺手,我还是习惯用有道云笔记,这里还有一点,一旦用户对产品投入了,不仅可以改进产品质量,增加用户再次使用的可能性,还会让用户增长了储存价值,比如内容、数据资料、关注者、信誉或者技能等。
总结一下:
这本书给出了一个极其简明的上瘾模型;触发、行动、多变的酬赏、投入。
万事开头难。第一步就是引发用户去使用你的产品,这叫做触发。
触发之后,第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。
行动之后,要给用户酬赏,还得多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。
最后,是让用户在产品上进行越来越多的投入。用户与产品亲密接触得越多,就越离不开他。
通过用户的投入,就可能产生下一次触发,从而开始一个正向循环。于是你就上瘾了。
大家如果对这本书的其他的内容很感兴趣,建议大家翻翻这本书哦。我们下一本书再见。
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