Shape 模块属性功能
Shape 模块中的形状
注意:Sphere 和 Hemisphere 具有相同的属性。
属性功能(设置为 Sphere 模式的 Shape 模块)
Shape发射体积的形状。
Sphere在所有方向均匀发射粒子。
Hemisphere在平面其中一面的所有方向均匀发射粒子。
Radius形状的圆形半径。
Radius Thickness发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例。
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在__主__模块中应用Start Rotation值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。
属性功能(设置为 Cone 模式的 Shape 模块)
Shape发射体积的形状。
Cone从锥体的底部或主体发射粒子。根据粒子与锥体中心线的距离按比例发射粒子。
Angle锥体在其顶点处的角度。角度为 0 时产生圆柱体,角度为 90 度时产生圆盘。
Radius形状的圆形半径。
Radius Thickness发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例。
Arc形成发射器形状的整圆的角部。
Mode定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为 Random 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用 Loop__,Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。Ping-Pong__ 与 Loop 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__Burst Spread__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。Burst Spread 最适合与爆发发射一起使用。
Spread弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。
Speed发射位置围绕弧形移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉菜单将此属性设置为 Constant 可使值始终保持不变,而设置为 Curve 可使值随时间变化。仅当 Mode 设置为 Random 以外的其他设置时,此选项才可用
Length锥体的长度。仅当 Emit from: 属性设置为 Volume 时,此选项才适用。
Emit from:锥体发射粒子的部分:__Base__ 或 Volume。
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。
属性功能(设置为 Box 模式的 Shape 模块)
Shape发射体积的形状。
Box从盒体形状的边、表面或主体发射粒子。粒子在发射器对象的前向 (Z) 方向上移动。
Emit from:选择盒体发射粒子的部分:__Edge、Shell__ 或 Volume。
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。
属性功能(设置为 Mesh 模式的 Shape 模块)
Mesh、MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 具有相同的属性。
Shape发射体积的形状。
Mesh从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子。
MeshRenderer从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。
SkinnedMeshRenderer从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。
Type指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子,__Edge__ 表示从边发射粒子,__Triangle__ 表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为 Vertex。
Mode如何为每个新粒子选择网格上的位置。对于要选择随机位置的粒子,请选择 Random__,对于要从网格中下一个顶点发射的每个新粒子,请选择 Loop__,而 Ping-Pong 类似于 Loop 模式,但会在每个循环后沿网格顶点交替方向。默认设置为 Random。
Mesh提供发射器形状的网格。
Single Material指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,您可以使用该字段指定材质索引号。
Use Mesh Colors使用网格顶点颜色调整粒子颜色,或者,如果顶点颜色不存在,则使用材质中的着色器颜色属性“Color“或”TintColor”。
Normal Offset在距离网格表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上)
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
UV Channel选择将源网格上的哪个 UV 通道用于对纹理进行采样。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。
属性功能(设置为 Sprite 模式的 Shape 模块)
Sprite 和 SpriteRenderer 具有相同的属性。
Shape发射体积的形状。
Sprite从 Inspector 中提供的精灵形状发射粒子。
SpriteRenderer从引用的游戏对象精灵渲染器 (Sprite Renderer) 发射粒子。
Type指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子,__Edge__ 表示从边发射粒子,__Triangle__ 表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为 Vertex。
Sprite用于定义粒子发射器形状的精灵。
Normal Offset在距离精灵表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上)
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。
属性功能(设置为 Circle 模式的 Shape 模块)
Shape发射体积的形状。
Circle从圆形的中心或边缘均匀发射粒子。粒子仅在圆形的平面内移动。
Radius形状的圆形半径。
Radius Thickness发射粒子的体积比例。值为 0 表示从圆形的边缘发射粒子。值为 1 表示从整个面积发射粒子。介于两者之间的值将使用面积的一定比例。
Arc形成发射器形状的整圆的角部。
Mode定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为 Random 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用 Loop__,Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。Ping-Pong__ 与 Loop 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__Burst Spread__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。Burst Spread 最适合与爆发发射一起使用。
Spread控制弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。
Speed设置发射位置围绕弧形移动的速度值。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为 Constant 可使值始终保持不变,而设置为 Curve 可使值随时间变化。
Texture选择用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel选择纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction使用此复选框可根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。
属性功能(设置为 Edge 模式的 Shape 模块)
Shape发射体积的形状。
Edge从线段发射粒子。粒子在发射器对象的向上 (Y) 方向上移动。
Radius此 Radius 属性用于定义边的长度。
Mode定义 Unity 如何沿着形状的半径生成粒子。当此选项设置为 Random 时,Unity 沿着半径随机生成粒子。如果使用 Loop__,Unity 会沿着形状的半径依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。Ping-Pong__ 与 Loop 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__Burst Spread__ 模式沿着半径均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。Burst Spread 最适合与爆发发射一起使用。
Spread沿着半径可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许沿着半径的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅沿着半径以 10% 的间隔生成粒子。
Speed发射位置沿着半径移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为 Constant 可使值始终保持不变,而设置为 Curve 可使值随时间变化。
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。
属性功能(设置为 Donut 模式的 Shape 模块)
Shape发射体积的形状。
Donut从环面发射粒子。粒子从环面的环向外移动。
Radius主圆环的半径。
Donus Radius外圆环的粗度。
Radius Thickness发射粒子的体积比例。值为 0 表示从圆形的边缘发射粒子。值为 1 表示从整个面积发射粒子。介于两者之间的值将使用面积的一定比例。
Arc形成发射器形状的整圆的角部。
Mode定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为 Random 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用 Loop__,Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。Ping-Pong__ 与 Loop 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__Burst Spread__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。Burst Spread 最适合与爆发发射一起使用。
Spread弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。
Speed发射位置围绕弧形移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为 Constant 可使值始终保持不变,而设置为 Curve 可使值随时间变化。
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align To Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。
属性功能(设置为 Rectangle 模式的 Shape 模块)
Shape发射体积的形状。
Rectangle从矩形发射粒子。粒子从矩形向上移动。
Texture用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation旋转生成粒子的发射器形状。
Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align To Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。
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