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OpenGL在Mac环境的配置

OpenGL在Mac环境的配置

作者: 张小张x86 | 来源:发表于2020-07-02 15:05 被阅读0次

OpenGL(Open Graphics Library)是用于渲染2D、3D矢量图形的应用程序编程接口(API),它具有跨编程语言、跨平台的特性。

不同于Linux和Windows,OpenGL在macOS的配置非常简单,因为macOS中已经集成了OpenGL,它会随着系统的更新而更新。对于开发者来讲,还需要一些其它的开发工具,而这些都集成到了Xcode中,因此OpenGL在macOS环境中的配置只需要

  • Xcode (可直接通过AppStore安装)
  • 库文件: CLTools / glew / libGLTools.a

库文件我已上传云盘
下载链接: https://pan.baidu.com/s/12WbB-C3d3Mn2wMeuJ0FS-A
提取码: jf6x

现在开始配置OpenGl 环境,我的配置环境为:

  • Xcode 11.5
  • macOS Catalina 10.15.4

1.新建一个xcode工程

  1. 打开Xcode
  2. 选中Create a new Xcode project
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2.选择新建一个macOS APP

  1. 选择macOS
  2. 选择Application -> APP(创建一个cocaAPP)
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3.添加依赖库

  1. 选中工程文件
  2. 选中Targets下的new_opengl
  3. 选中Build Phases
  4. 展开Link Binary With Libraries
  5. 点击左下角 “+” 按钮,在弹出的对话框中分别选中 OpenGl.frameworkGLUT.framework
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3.添加 CLTools.h ,glew.h

  1. 将下载好的库文件中的include文件夹直接拖进工程,期间会有提示,记得勾选 Copy items if needed
  2. Build SettingsSearch PathsHeader Search Paths中配置头文件路径,该路径为 include路径
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4.添加libGLTools.a

  1. 将下载好的文件目录中的 libGLTools.a 文件拖入到工程中的Frameworks中
  2. Xcode会自动填充libGLTools.a路径到 Library Search Paths中,手动到 Build SettingsSearch PathsLibrary Search Paths 中检查系统是否添加成功
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5.删除 AppDelegate.hAppDelegate.mmain.mViewController.hViewController.m 因为我们下一步会用main.cpp替代

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6.新建一个main.cpp

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7.创建一个程序入口,并导入头文件,编译执行,若能通过,说明配置成功

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8.运行一个DEMO

  1. 在main.cpp中,写入以下代码并执行
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <glut/glut.h>

GLBatch triangleBatch;

GLShaderManager shaderManager;

//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
void ChangeSize(int w,int h) {
    
    glViewport(0,0, w, h);
}

//为程序作一次性的设置
void SetupRC() {
    //设置背影颜色
    glClearColor(0.0f,1.0f,1.0f,0.0f);
    
    //初始化着色管理器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    //设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。
    GLfloat vVerts[] = {
        -0.5f,0.0f,0.0f,
        
        0.5f,0.0f,0.0f,

        0.0f,0.5f,0.0f,
    };
    //批次处理
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
    
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    
    triangleBatch.End();
}

//开始渲染
void RenderScene(void) {
    //清除一个或一组特定的缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    //设置一组浮点数来表示紫色
    GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,1.0f,1.0f};
    
    //传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
    
    //提交着色器
    triangleBatch.Draw();
    
    //将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc,char* argv[]) {
    //设置当前工作目录,针对MAC OS X
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    //初始化GLUT库
    glutInit(&argc, argv);
    
    /*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
     双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    
    //GLUT窗口大小,标题窗口
    glutInitWindowSize(800,600);
    
    glutCreateWindow("Triangle");
    
    //注册回调函数
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    
    //驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
    GLenum err = glewInit();
    
    if(GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    //调用SetupRC
    SetupRC();
    glutMainLoop();
    return 0;
}

最后运行成功,查看效果图

demo.png

大功告成

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