《交互设计沉思录》相关笔记,持续更新。其中部分文字引用其他人的总结。
2016/3/13 记录
前言:
交互设计-人与产品、服务、系统的一系列对话。
成功的交互设计能在情感吃面和高度个人文化的层面上对用户产生影响。
交互设计师的目的,是借由人与产品之间的持续对话来支撑产品的使用体验。
第一章 思考人的问题
设计的框架:定义、发现、综合、构建、精化、反思。
▲设计过程
①定义【define】。包括团队中对于项目的预期与规划,技术的制约与可能,提到假设我暂且理解为对于目标用户的假设。这个阶段在不同的书籍中有不同的阐述和命名,如在《交互设计精髓》中为研究,即项目启动前对于市场,公司环境,以及用户所进行的定量和定性研究,以便于交互设计师在项目启动初期就能相对全面了解整个项目的各维度情况,不仅可以避免设计师在设计前就进入误区导致后期方向不明确而带来困扰,同时又可以帮助设计师具有大局观的看问题,解决问题。在此阶段推荐的调研方式有相关利益者会议,专家访谈,用户访谈,情景观察,焦点小组等定性研究方式。
②发现【discover】。此阶段可以根据之前的调研结果得出有关项目的业务诉求,用户使用的场景和用户需求,在文章中作者用“上下文”来表述。同时作者还提到了基准检测,目前理解为衡量项目成功与否的相关数据,如有不对请各位大神指点。在《交互设计精髓》书中,第二阶段为建模,第三阶段为提取需求,但是在《交互设计沉思录》中第二阶段为发现(提取需求),第三阶段为综合(建模)。我认为在调研阶段结束后,建模和提取需求没有确定的优先级,因为这个阶段就是对于第一阶段结果的一个整理和分析,两者可以同时进行。对于如何提取需求我认为可以根据之前的用户访谈得出目标用户对于相关产品的看法和期望,以及既往的使用习惯,此时最切记的一个交互设计原则就是“用户不是设计师”。可以适当听取用户的建议而不是完全按照他的要求去做设计,不然你会将全部的精力投入到去研究一匹更快的马,这个时候可以考虑转行啦。所以深入用户工作的情景去了解他的痛点和期望才是最需要做的。
③综合【synthesize】。这个阶段就要根据之前的用户访谈得出persona、场景和用户使用流程图了。在书中作者还提到了opportunity map这个方法没有使用过,有机会可以尝试一下。我认为此阶段最重要的两个输出物是persona和场景,可以帮助我们在之后的设计过程中不偏离之前的轨道,时刻牢记自己完成用户目标的这目标,也会同时考虑到用户所使用的场景,为这些场景设计更有效更符合用户心理模型的解决方案。同时还要注意的是用户模型的创建要以真实用户为模型,是对目标用户的归纳和概括,而非虚构出的用户角色,这种方法被称为用户简要,适用于时间短或没资源做用户调研的项目和团队。
④建构【construct】。在进行前期的了解,分析和总结之后就可以开始动手搭建项目的雏形了,包括功用和功能,行为,设计语言以及交互与流程模型。同时还提到了协作型设计。在《交互设计精髓》中此阶段主要为框架设计,构成框架设计的二个要素为交互设计原则,交互设计模式。原则为运用用户界面和交互设计习惯用法的规则和提示,模式为描述交互设计的习惯用法和常用的一些解决方法。这两个元素都可以通过大量的阅读相关书籍而得到,但是完成交互设计最重要的一步,也是可以帮助产品脱颖而出的最后一个工具是过程,即如何描述和定义用户需求,把需求转化成设计框架,然后把之前框定好的原则和模式运用到具体的情境中去。如果说一个项目是一盘菜,那么原则和模式就是里面的菜,过程就是各式调味料,不加调味料的菜虽然能吃但是好难吃,我不愿吃。这是我理解的方式。
⑤精化【refine】。包括对于原型的评估,或是可用性测试找到其中不符合情景的部分进行修改,还有对于交互文档的细化和规范化。在《交互设计精髓》中有更加简明的名称:细化。通常采用关键线路走查(walkthrough)和验证性场景剧本的方式。同时还有对于最后产生出成品的完善,如外观,习惯用语的设计,小部件的摆放,控件的选择,品牌如何凸显等。
⑥反思【reflect】。事后分析,opportunity map和基准检测再一次被提到,这个待我再去研究下。还有查看市场接受度等数据,在完成这个阶段之后就可以重复上述流程对于产品进行迭代使其不断提升用户体验。
1、定义设计问题或机遇:
关键词:人本设计\用户行为模型\书面语言\预测假想\scenario场景规范化\use case\UML
创建场景是产品开发的形式之一:描述性信息、故事描述,包括精细的细节、知觉描述、生动的描述手法(情节、人物、环境、高潮、结尾)。创建场景的手段包括:表格、任务流程等
总结:定义项目的范围、目标,还有预期等。
这部分详细阐述了如何在第一阶段的研究中发现用户的需求,首先设计师要了解“用户不似我”,我认为拒绝自我参考设计很重要,不仅我们容易在设计中处于专家盲点,也容易对于团队其他成员无法说服,因为设计过程没有基准,团队其他成员很可能不信任设计师的产出。所以改变这些状态就需要大量的针对用户的定性和定量研究。找到人们做什么事情?为什么人们做这些事情?就算有的时候我们即时找到了这两个答案,对于需求的定义也会显得不够规范化,或无从下手,因为设计本身就是混乱的,作者在文中指出“其解释过程需要信仰的跃升和直觉的跃升”。确实,不同于市场调研来找到项目定位这样的解释技能,设计在研究结果到定义需求的过程中需要直觉发生作用。
除了直觉其他可以帮助我们发现需求的方法还有实境调查、焦点小组、竞品分析等。
2、发现隐藏的欲求、需求和欲望
收集与给定问题相关的数据信息
关键词:人种学ethnography\用户研究\参与观察法
☀The User Is Not Like Me 、user-centered design
交互设计方案优劣评判是产品与最终使用者之间的关联性为基础的。
用户不似我:不只是简单的localization,要一句基本概念、文化常识、认知模型等来想象用户使用产品。功能 能力 行为上的根本性变化纳入考量。
参与观察法:将产品纳入使用和销售的文化情景中。
人种学:理解两个问题:人们做什么?为什么做?
这部分详细阐述了如何在第一阶段的研究中发现用户的需求,首先设计师要了解“用户不似我”,我认为拒绝自我参考设计很重要,不仅我们容易在设计中处于专家盲点,也容易对于团队其他成员无法说服,因为设计过程没有基准,团队其他成员很可能不信任设计师的产出。所以改变这些状态就需要大量的针对用户的定性和定量研究。找到人们做什么事情?为什么人们做这些事情?就算有的时候我们即时找到了这两个答案,对于需求的定义也会显得不够规范化,或无从下手,因为设计本身就是混乱的,作者在文中指出“其解释过程需要信仰的跃升和直觉的跃升”。确实,不同于市场调研来找到项目定位这样的解释技能,设计在研究结果到定义需求的过程中需要直觉发生作用。
除了直觉其他可以帮助我们发现需求的方法还有实境调查、焦点小组、竞品分析等。
3、工作环境中的实境调查
四大原则:焦点、上下文、合作关系、解释
焦点:从概念层面上确定调查的结构,尽可能具体化调查的焦点描述。有指导意义。
上下文原则:亲临现场。理解蕴含的文化因素。
合作关系原则:主动提问 观察 思考
解释原则:关键步骤。定性的过程,结合数据分析技巧解释过程塑造成可重复、正式的流程。
交互设计和市场营销部门在发现阶段的不同之处:市场用来自小群体的统计数据预测大群体的行为。设计关心实际人类的行为,少数人的行为,利用小群体的定性数据来斟酌设计。
①焦点原则:即“要考察什么事物”,需要具体化的焦点描述才不会使调查的方向偏离轨道。
②上下文原则:工作场景中各种交错关联的状况,可以让我们了解到用户使用产品所处的环境,而一些智慧就隐藏在工作空间,用户言语,用户使用工具当中,会帮助设计师解决现有问题的不足,也会帮助设计师找到设计突破点。
③合作关系原则:与传统的师徒关系类似,可以在用户所在场景中对用户提问或是协作其完成工作。
④解释原则:对事实赋予意义,依循上下文进行,解释发现优雅过渡到建构阶段,有时仅靠灵感,有时则靠定性研究的分析。
4、焦点小组与竞争分析
【焦点小组】:从最终用户处收集意见,想法,需求的手段,成功的条件在于主持人的态度,要不偏不倚,最糟糕的是提问用户“如果是你,你会做什么,买什么”但通过这个得出的结论通常是无法使用的。个人对于焦点小组没有太大好感,因为人们说他们想要的常常不是他们真正想要的,如果设计师对于小组内的结论无法有最理性的判断,其结果往往不会使项目受益。
【竞品分析】:战略型市场定位
①关注功能而非用户目标
②错误的假设是“经由竞争而加入的功能就是恰当合理的功能”。这点在我之前的设计过程中确实进入过误区,即认为竞品中没有提供的功能如果我们有了就会使产品变的成功,这在于没有深刻了解到产品的功用,如何为用户目标服务才是关注的重点。所以要明白功能的出现是由用户需求驱动而非竞争产品驱动。
5、综合、构建和精化
三种手段:绘制草图、场景和故事版、绘制思维导图
这其中有思维的收敛和思维发散两种。
▲综合、建构和精化
①草图、概念图——探索解决问题多种方法
②场景、故事版——故事叙述方面额外线索
③思维映射(思维导图)
在设计过程中设计师要同时收敛和发散,收敛有助于帮助设计师定位最佳答案,体现的是分析能力,而发散也就有了创新的可能同时也会带来错误,体现的是设计师创新能力。
▲反思、沉思
成功的设计过程会出现在“流”的状态中,是自我质疑的消失,对于难以结构化的设计过程,需要“设计直觉”,针对这种情况,设计的“外化”就很重要。同时还应把握大局观。
6、深沉的反思
7、直觉的角色
8、设计在把握大局中的角色
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