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第211天晨间日记【上瘾机制:用户激励系统】9月21日

第211天晨间日记【上瘾机制:用户激励系统】9月21日

作者: 毛遂简记 | 来源:发表于2018-09-23 01:03 被阅读0次

【上瘾机制:用户激励系统】

0-【楔子】

很多人会沉溺于网络游戏,是如何做到的呢?如果能让用户喜欢上我们的产品或服务,那又该如何借鉴这样的上瘾机制呢?

1-【原因分析】

游戏的动力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让一个人成瘾,停不下来。

现实生活中,当你要激励一个人的时候,要想想,对这件事真正起作用的是内在激励,还是外在激励?你应该重点依靠哪条线?重点设计哪条线?

2-【什么是激励】

激励,就是完成预定动作,就能得到满足。

也就是你知道会有这种爽点,但是不确定出现在哪里,同时也会给你确定性的激励。

不确定的爽点与确定的爽点合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线。

确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。

3-【怎么激励用户】

第一:内在激励,也就是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。

在腾讯公司,你发表了一个你优化产品的小细节,一堆朋友、领导都来给你点赞。虽然这个时候没有奖金,但会形成你内心的满足感,这也是一种确定性的满足,会让你把这个动作强化。

一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同

第二:外在激励,则是非常强有力的短期改变用户行为的工具。打车软件的补贴大战,最好地说明了这一点。

所以你想清楚,你是要用外部激励,还是要内部激励来做你的激励体系。

第三:设计并不断优化激励系统,两个要素是“用户的受激励点”和“被激励能力”。

第一个要素——用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励。

比如游戏,用户激励的点位,勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带,这些玩意实际上是成就象征,本身是没有意义的虚拟物品,但是它们代表的是人们历经千辛万苦,突破重重挑战后的成就感!

公司奖励员工也是如此,不能憋大招到年底再给某个员工发个大奖。受激励点少,最后一招再大,也很难发挥作用。

第二个要素——定义获得能力并努力降低门槛。激励与对方的能力不匹配的事情,就是无效激励。

4-【小结感言】

人会上瘾,是对确定性满足感的依赖。

激励用户,我们需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励他,并设计一系列用户的受激励点给用户成就感,定义获得激励的能力,并降低门槛。

产品设计可以这样做,服务也可以如此设计,即通过用餐体验、会员互动等线上线下的链接,设计用户受激励点,既有确定性爽点的依赖性,也有不确定性爽点的惊喜,既有外在激励,也有内在激励。

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