起
上一次被数码媒体的弱智文章气到写文字,还是在去年看到某数码媒体论述“PS4 胜利是因为有优质的独占游戏”,而写了一篇游戏主机真的是靠“独占”赢下每个世代的竞争吗。
昨日看完彭林的 iPad 评测已有不适,知乎用户@Fisher 的答案有具体的描述:
但是问题出在下面这句话上。
同理,如果现在有一个很强势的公司能把 7. 8 寸下手机的游戏操控性和视频输出做好,凭更好的便携通用性替代 Switch 也不是不可能。
到这一句其实有那么一点不对劲。这句话本身其实也可以说没错,这就好像你只要好好学习,认真提高每一门成绩就能上北大。这样一句话。这句话本身没错,但是短短几个字却非常困难
作者:Fisher
链接:https://www.zhihu.com/question/319935736/answer/649878203
来源:知乎
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但是由于这是一款 iPad 的评测,在其他领域出现不那么严谨的评论也可以略过。所以当时并没有往心里去,在亲友的群聊里抱怨一句就作罢。
负责任的发言者接下来彭林在微博上发表了如上言论,引起了较大争议,在观看各方观点的过程中,我不光感到愤怒,也感到伤心。
在这条微博下面的部分讨论者,不光不愿意在自己不了解的领域倾听别人的看法,而且还要将自己熟悉的领域的所谓“规律”、“力量”带入其中,更有甚者为了维护自己喜欢的亲近的人,对意见相左者恶语相向,活脱脱一副迷你川桑的模样。
我依然希望这片文字能为部分愿意平和讨论的朋友提供一些帮助,所以我自身也会在下面的文字中保持平和,不讨论为什么会出现这场冲突的本质原因,而是针对彭林在字面上的表述进行阐述,全文湿货,一点都不干 ,湿漉漉的湿货。
任天堂曾经有把塞尔达(或者价值不低于塞尔达)的游戏系列搬上手机吗?
有。无论是《超级马力欧酷跑》还是《宝可梦 Go》,甚至还有《火焰纹章:英雄》这种加入了日式手游要素的产品。
任天堂的股票涨疯了吗?
没有。在发布《超级马力欧酷跑》之后,任天堂的股票确实是有小幅的提振,但是过一段时间就出现了的跌幅。
为什么会出现跌幅?是《超级马力欧酷跑》不好吗?
不是。《超级马力欧酷跑》是最顶级的手机游戏,不光契合了手机平台的属性,同时又把马力欧系列的精髓发挥得淋漓尽致。
至于为什么会出现跌幅,则是因为游戏与对应平台的用户并不契合,大量的用户选择给出差评,资本的自然会跟着大多数人的选择。更多详细的情况可以查看这一个知乎提问:为何《Super Mario Run》被如此多人评价为一星?
任天堂见过或者说了解资本的力量吗?
见过。任天堂自己本身就具有较强的资本力量,任天堂在 2018 财年营收达到 96 亿美元,而在现在(2019.04.13)任天堂的市值为 370 亿美元,任天堂目前有 2271 名员工。
作为对比,从第四世代末期就与任天堂交恶的索尼,目前的市值为 548 亿美元,拥有 11.7 万名员工。
同时,有传言说微软曾在任天堂最困难的时期考虑收购任天堂,任天堂认为报价过低而拒绝了微软,微软才退而求其次选择了自己开发主机。
以上,任天堂了解、同时也具有资本的力量。
任天堂是老顽固吗?
这个问题分两部分来答吧。任天堂是一家即将满 130 岁的公司,由于每个人对于“老”的定义不同,那我们这里就拿北京爱否科技有限公司来作为对照好了。相对于北京爱否科技有限公司,任天堂是一家老公司。(对不起我不平和了)
任天堂近几年一直有尝试在手机平台上进行试水,推出的游戏有:《失落的龙约》、《动物森友会》系列等等,接下来还会有《马力欧卡丁车》系列新作登录手游。
至于在主机方面,任天堂在推出 Switch 之后,一改过去难开发的“第三方坟墓”面貌,游戏开发难度大大降低,机器架构非常容易上手,也方便了游戏移植。同时开始大力扶持独立游戏开发者和中小型厂商,不只是在直面会上推荐优秀的独立游戏,更是出现了“独立游戏直面会”这种让老玩家不敢想象的存在。
面向玩家的任天堂也友好了许多,机器和游戏均不锁区,津巴布韦黑市买的欧版机器插上广州公园前买的日版卡带一点问题也没有。并且大部分游戏在所有区域的内容完全一致,不存在某个版本缺失内容的情况。同时任天堂第一方的游戏基本完成了全区中文的覆盖(除了《异度神剑》这种专坑 JRPG 对应的高消费水平玩家的游戏),现今的汉字使用区域真是赶上好时代了。
以上是在“软”的方面,任天堂在 Wii U 时代可能还称得上是“顽固”,但是现在的任天堂在这方面绝对不顽固。
至于在“硬”的方面,也就是实体产品方面,任天堂绝对不顽固。
任天堂在进入游戏业之前,曾经做过许多不同的产品。先是带领任天堂发家的纸牌:花札,至今任天堂依然在花札行业有一席之地。
在这之后任天堂开始转型,尝试运营出租车业务和情人旅馆,甚至还推出过速食面和速食米饭。
下一个让任天堂尝到甜头的是玩具行业。任天堂在 1969 年成立了游戏部门,这个部门当时有一位职员叫做横井军平发明了两个玩具:超级怪手和光线铳,光线铳就是日后任天堂光枪游戏的灵感来源之一。
光线铳 超级怪手除此之外,任天堂还生产街机游戏,和各家公司合作生产第一、第二世代的游戏机。
从 1980 年开始,任天堂推出了每台仅内置一个游戏的掌上游戏机 Game & Watch ,从此任天堂开始了独立研发游戏主机的道路。
而在此过程中,任天堂绝对称不上是顽固,反而可以说,任天堂的硬件向来激进。以 FC 为开端,任天堂确立了主机游戏市场的许多基本方法,比如 30% 抽成的权利金制度。
十字键的发扬,摇杆作用的确立,触屏游戏的方向,甚至是震动模块的装备,都有任天堂的努力。而每一代任天堂的主机,都会有较大的变化。例如引入体感要素的 Wii ,多加了一个没什么用的屏幕的 Wii U ,以及现在的 Switch 。
N64 震动包,当时为第四世代在搜索引擎上以“任天堂 GIF”为关键词,就能找到大量这样的 GIF。
而这个 GIF 最能体现任天堂在硬件上的激进。
作为对比,这是索尼和微软。
这是还在和任天堂合作时的 PlayStation任天堂甚至激进到在 1995 年推出了一台 VR 掌机,而这台掌机带来的惨烈失败直接让横井军平离开了任天堂。
所以说,任天堂绝对不仅仅是老顽固而已。
那为什么任天堂不听彭林的话,大举进军手游市场呢?
这是一个很大很大的问题,也是这篇文字里最重要的问题,以我的能力一定讲不清楚,所以我打算分为两个问题来讲。
1.任天堂为什么不将重心放在看起来更大的手游市场?
手机是目前世界上最多的游戏硬件,而手游市场也占据更大的市场份额。公司都是逐利的,那么为什么任天堂不亲自下场进入这块“最赚钱”的领域?
因为手游和主机游戏之间的区别实在太大了,不管是具体的人群,还是市场运行的方法和规律,完全不同。最相似之处可能是权利金制度吧,主机市场、steam、苹果和谷歌的抽成都是 30%(国内渠道则是 60%~90% 不等)。
手游所面向的用户,其实就是有手机的所有人,是绝对的“非玩家”群体为主体,手游对于绝大数人来说只是一个消磨时间的工具,具有非常强的可替代性,用户的粘性相对于其他游戏市场(PC 端网游、单机主机、街机也即游戏游艺机)低得多得多。
Netflix 的一位管理人员曾经有过“Netflix 最大的对手是《堡垒之夜》”这样的表述,我这里反过来进行在地化处理成:“腾讯手游最大的对手是头条系软件”。
而主机所面对的人群,主体依然是非玩家或者轻度玩家。那和手机游戏市场的用户有什么区别呢?
某种程度上来说,主机市场确实和手游市场有相当大的人群的重叠(即玩主机游戏的人大部分也玩手机游戏)。不同的是,要进入一台主机游戏的生态圈,你得先花三百美元买一台硬件,每年再花六十美元买一部自己从来没玩过的游戏,大部分情况下连尝试的机会都没有,只是看过宣传片,要是挑错了就麻烦死了,这一年就指着这款游戏了(大部分主机玩家一年消费的游戏数量不到两个)。
相当于,你是一个花了三百美元得到任天堂、索尼或者微软认证的主机玩家,可以进入它们的生态圈,然后还要再花六十美元来挑选一款要使用一年的软件。进入的门槛如此之高,玩家花费的时间和金钱成本如此之高,自然会呈现出和手游用户完全不同的心态,自然会在单个游戏中消耗更多的时间,自然会表现出对游戏截然不同的要求了。
如此高的门槛,给用户带来的不光是负担,还有好处。游戏品质更加精良,必须要能够禁受住用户的审视,游戏时长也也更有保证,画面在相同主机上的表现也几乎一致。同时游戏能够面对更加合理地审查和分级,不可能像 steam 一样随随便便就上架一个以强奸为主要玩法的游戏(我反对在游戏中如此露骨地没有明确目地展现人对人的强奸场景,可笑的是居然还有人不认同)。
相同的人群,在面对不同的平台时也会有不同的心态。我自身偶尔在手机上花费 12 元买个游戏,几天新鲜劲过去后就再也没有碰过了。面对主机游戏则要认真得多,18 元买的《挺进地牢》已经刷了 150 小时,质量差强人意的《蒸汽世界:挖掘》(初代而不是较为优秀的二代)也被我勉强玩通关了,而最近一个玩到一定程度的手机游戏是什么呢?是去年玩的《破碎像素地牢》,通关三次,之后再也没有认真地在手机上玩游戏了。
所以说,这两个市场的区别如此之大,光是面对的消费者的心态就有天壤之别,更罔论其他更加具体的部分,任天堂不会、也没有能力大肆投入到手机游戏市场中。
这个部分我认为杰西写得比我好,截取部分:
主机游戏,它的重点是「游戏」,不是「主机」。
300 美元的游戏机只不过是主机玩家交上「投名状」的一部分,我有钱、有时间、有精力,可以花几百美元买一个只能打游戏别的什么都干不了的机器(PC 上这个东西叫显卡),花 60 美元买一个游戏,再花一个周末的时间蹲沙发上跟一个「死」字死磕。
玩主机的玩家就知道,问题从来不在于设备,不在于价格。在于你要如何全情投入地、茶饭不思地跟那个游戏较劲,最后才能通关,才能完成挑战,才能白金,才能获得成就感。这是主机游戏最大的门槛,也是最大的乐趣所在。
来自知乎用户:@Jesse Chan
回答链接:https://www.zhihu.com/question/319935736/answer/649890858
更多关于主机游戏市场的详细内容可以看旗舰的这篇文章:任天堂模式的秘密:为什么中国没人投资3A游戏?
2.任天堂为什么还要有自己硬件,为什么还要继续做主机行业?
很简单,有自己的硬件(或者平台)才有对软件(或者内容)的最高掌控权,这个看起来非常简单的道理在不同行业有不同的版本。
你们消费数码行业说这话的人叫贾伯斯,这位三宅一生的忠实顾客说的这句话的版本是:“对待软件严肃认真的人,应该制造自己专属的硬件”,然后他做出了世界上最了不起的手机。
与之相对的,世嘉在 DC 的大失败之后,放弃生产硬件,发出声明称要让自己成为“最强的第三方”,那么请问诸位现在还在哪里见过刺猬索尼克呢?反倒是任天堂,出去买个衣服就很容易撞上它旗下的 IP 。
游戏主机产业是任天堂以一己之力所开创的行业,这是它最熟悉的领域。假如把任天堂人格化的话,那么主机行业就是它的舒适区,在这个区域内不管它怎么作,只要能给大家带来感动人心的产品,大家最后还是会选择原谅它。
相比手游行业,游戏主机是一个稳固得多的行业,只要不犯战略性的大错误,当行业老二老三照样吃肉喝汤。君不见微软在本世代如此之凄惨,游戏机部门依然是盈利的。就算你犯了根本性的大错误(VB、N64、NGC、Wii U),你依然有翻身的机会,七年以后又是一条好汉(Wii、Switch)。
请问手游行业有这种容错率吗?起码在累计二十多年的时间里,犯了至少四个根本性的大错误,任天堂还是依靠着这帮玩家活了下来,并且在 2017 年为公司的下一个百年增续了更多的可能性。
世界上哪里还有像是主机游戏行业这样的肥差啊?
你这个死肥仔这么多屁话讲完了吗?
额(⊙﹏⊙),讲完了,但是我还是想多讲一点。
尾:从面试到游戏主机到《全球概览》
其实写到这里的时候我已经完全不生彭总的气了,从我又叫他彭总你可以知道,在现如今的环境下,发表出这样的言论是很容易的,顺应直觉的。
抵抗这样的直觉和本能才是困难的。
前几天找工作,拿了一家公司的 offer ,公司是帮手机厂商写软文发在头条类软件上的“传媒”公司。工资待遇很不错,环境很好,公司的领导也很和善。
第一个面试我的是公司的老总,他问我答有来有往,对这位老哥们印象比较好。独独其中一段一分钟的对话让我感觉难受。
“你自己平时也有写东西吗?”
“是的。”
“有自己的号吗?”
大概是指头条或者微信号吧,“没有,文章写完了备份在简书上就算了。”
“不关注读者数量吗?”
“不太关注,毕竟这是个人写作,主要是兴趣爱好。”
“我觉得假如你来我们公司以后,要弄一个自己的个人号。”
我露出了明显为难的笑容,但是老哥似乎没有注意到,而是继续侃侃而谈。
拿着我的简历,老哥嘴皮翻飞,“文章可以写短一点,配个五到八张图,坚持发到头条上,积累第一波用户。如果出现有爆款文章,可以转到我们的主号上,帮你做搜索优化,也有额外的奖金。当你真正积累了自己的忠实用户之后,甚至可以尝试变现。”
他继续无视我的表情,末了还加上一句“当然还是先弄一个自己的头条号。”
为什么非得做变现呢?为什么要做 SEO 呢?为什么总想着赚钱出人头地衣锦还乡和马云式的成功呢?
我就这么写了,丢在互联网的信息粪堆里面了不行吗?万一有一天真的有只天才屎壳郎发现了我写的文章,并且真心喜欢而关注我呢?这样我会多一个真正的“网友”,而不是一万个弱智读者。
为什么任天堂就得进入“最赚钱”的手游市场呢?为什么资本就一定能叫任天堂改变呢?为什么一家老公司不按照你理解的方式运行时,非要强调自己的那一套呢?
还是你们消费数码行业,有个中年谢顶英年早逝的天才负心汉,在斯坦福大学的那场演讲上,在被杂志采访的时候,讲到那本《全球目录》的时候,一直在重复的一句话:“Stay hungry. Stay foolish.”
还记得《The Whole Earth Catalog》吗?在杂志最后一期的封底上,是一张清晨乡村公路的照片,如果你去搭车旅行的话,总会见到这样的风景,那是一张很漂亮的照片,上面有一句话:"Stay hungry. Stay foolish."这并不是为什么别的东西做的广告,这只是 Stewart Brand 喜欢的一句话,这里包含着智慧,"Stay hungry. Stay foolish."
这句话里面包含着智慧呀,我的朋友们。当你和这样的人处在同一个行业的时候,你怎么能去忽略这句话呢。
只是喜欢这句话,就可以任性地去把它放在杂志上,《全球目录》是一本怎样的书呢?
The Whole Earth Catalog (WEC) was an American counterculture magazine and product catalog published by Stewart Brand several times a year between 1968 and 1972, and occasionally thereafter, until 1998. The magazine featured essays and articles, but was primarily focused on product reviews. The editorial focus was on self-sufficiency, ecology, alternative education, "do it yourself" (DIY), and holism, and featured the slogan "access to tools". While WEC listed and reviewed a wide range of products (clothing, books, tools, machines, seeds, etc.), it did not sell any of the products directly. Instead, the vendor's contact information was listed alongside the item and its review. This is why, while not a regularly published periodical, numerous editions and updates were required to keep price and availability information up to date.
“全球目录”是美国反文化杂志和产品目录,由斯图尔特·布兰德于1968年至1972年间每年出版几次,有的甚至是1998年之后出版。该杂志刊登了论文和文章,但主要关注产品评论。编辑的重点是自给自足,生态学,替代教育,“自己动手”和整体主义,并以“获取工具”为口号
这是一本会被我妈评价为无用的书,是一本会被我外婆评价为“耍书子”的书,但是它被乔布斯所推崇。现在有些朋友确实不知道“无用之用”,不明白为什么要做无用的事。
钱钟书《管锥编》论陶弘景《瘗鹤铭》,谈及郑文焯《半雨楼丛钞》。郑文焯说,“不为无益之事,何以悦有生之涯”一语,见诸陶弘景《上梁武帝论书》。
无论郑有没有记错这句话的出处,也无论原句是不是“若复不为无益之事,何以悦有涯之生!”,关键是太多人没有见过这句话了。
我自身一直在做一些无用的事。在大学做了两年的性教育讲师,大三懒了就直接放弃了;和两位亲友做了一个播客,三人各种研究捣鼓,做了两年一人出国,诶,黄了;我一直在坚持兴趣写作,少部分的文章有特别好的反响,大部分的内容无人问津,偶尔还要面对弱智网友无端的恶意。
那我为什么一直都在折腾自己,为什么要做这些无用之事?
前几天我当面回答过别人这个问题。
“成就感来源就是文章本身......我在意的是文章完成那一刻的满足感......别人的看法更多的是帮助我避免错误和拓宽视野......或者总得来说我事实上喜欢的是创造......无论是拼一个模型也好,写文章也好......不行,创造永远都是最重要的......”
真的尾:石田衣良《绿洲的亲密爱人》节选
五年前在我上中学二年级的春天,他们买了理化课的实验套件给我,是个用一只螺丝起子和焊枪就可以组装好的 FM 发射机。我周日下午就迫不及待地把它装好。急急地扒了两口晚饭,就下定决心当晚一定要进行试播。我半夜起床后,先把发射机的开关打开,然后偷偷跑到外头……虽然也有人批评 U2 落伍,但我很喜欢他们那时的新专辑,于是先把 Stay 这首歌录到回转式录音带,再接到电波发射机,然后就出门了。我在自行车上载了一台小小的 FM 收音机。就在那个暖洋洋的春夜,一边听着杂音,一边听着我最喜欢的曲子从我的广播电台里传来,那种感觉真是爽毙了。转进某一条街时,盛开的白色樱花和 U2 像晚霞一样舒畅的歌声蓦地重叠。那首歌的歌词里说「如此遥远,却又如此接近」。我在笔直的街道上欢快地骑车奔驰,一直到收不到信号的地方。我觉得自己就像是一条在夏夜海里游泳的海豚,那种跟家距离很远,却仍紧紧相系的感觉,真的令我迷醉。
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