本文主要解决以下几个问题:
- 我们都知道Android的刷新频率是60帧/秒,这是不是意味着每隔16ms就会调用一次onDraw方法?
- 如果界面不需要重绘,那么16ms到后还会刷新屏幕吗?
- 我们调用invalidate()之后会马上进行屏幕刷新吗?
- 我们说丢帧是因为主线程做了耗时操作,为什么主线程做了耗时操作就会引起丢帧?
- 如果在屏幕快要刷新的时候才去OnDraw()绘制,会丢帧吗?
好了,带着以上问题,我们进入源码来找寻答案。
一、屏幕绘制流程
屏幕绘制机制的基本原理可以概括如下:
Android的UI刷新机制,你了解多少?整个屏幕绘制的基本流程是:
- 应用向系统服务申请buffer
- 系统服务返回buffer
- 应用绘制后提交buffer给系统服务
如果放到Android中来,那么就是:
Android的UI刷新机制,你了解多少?在Android中,一块Surface对应一块内存,当内存申请成功后,App端才有绘图的地方。由于Android的view绘制不是今天的重点,所以这里点到为止~
二、屏幕刷新分析
屏幕刷新的时机是当Vsync信号到来的时候,具体如图:
Android的UI刷新机制,你了解多少?在Android端,是谁在控制Vsync的产生?又是谁来通知我们应用进行刷新的呢?在Android中,Vysnc信号的产生是由底层HWComposer负责的,而通知应用进行刷新,是Java层的Choreographer,Android整个屏幕刷新的核心就在于这个Choreographer。下面我们结合代码一起来看一下。每次当我们要进行ui重绘的时候,都会调用requestLayout(),所以,我们从这个方法入手:
2.1 requestLayout()
----》类名:ViewRootImpl @Override public void requestLayout() { if (!mHandlingLayoutInLayoutRequest) { checkThread(); mLayoutRequested = true; //重点 scheduleTraversals(); } }
2.2 scheduleTraversals()
----》类名:ViewRootImpl void scheduleTraversals() { if (!mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = true; mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); ...... } }
可以看到,在这里并没有立即进行重绘,而是做了两件事情:
- 往消息队列里面插入一条SyncBarrier(同步屏障)
- 通过Cherographer post了一个callback
接下来,我们简单说一下这个SyncBarrier(同步屏障)。异步屏障的作用在于:
- 阻止同步消息的执行
- 优先执行异步消息
为什么要设计这个SyncBarrier呢?主要原因在于,在Android中,有些消息是十分紧急的,需要马上执行,如果说消息队列里面普通消息太多的话,那等到执行它的时候可能早就过了时机了。
到这里,可能有人会跟我一样,觉得为什么不干脆在Message里搞个优先级,按照优先级来进行排序呢?弄个PriorityQueue不就完了吗?
我自己的理解是,在Android中,消息队列的设计是一个单链表,整个链表的排序是根据时间进行排序的,如果此时再加入一个优先级的排序规则,一方面会复杂会排序规则,另一方面,也会使得消息不可控。因为优先级是可以用户自己在外面填的,那样不就乱套了吗?如果用户每次总填最高的优先级,这样就会导致系统消息很久才会消费,整个系统运作就会出问题,最后影响用户体验,所以,我自己觉得Android的同步屏障这个设计还是挺巧妙的~
好了,总结一下,执行scheduleTraversals() 后,会插入一个屏障,保证异步消息的优先执行。
插入一个小小的思考题:如果说我们在一个方法里连续调用了requestLayout()多次,那么请问:系统会插入多条屏障或者post多个Callback吗?答案是不会,为什么呢?看到mTraversalScheduled这个变量了吗?它就是答案~
2.3 Choreographer.postCallback()
先来简单说一下Choreographer,Choreographer中文翻译叫编舞者,它的主要作用是进行系统协调的。(大家可以上网google下实际工作中的编舞者,这个类名真的起的很贴切了~) Choreographer这个类是应用怎么初始化的呢?是通过getInstance()方法:
public static Choreographer getInstance() { return sThreadInstance.get(); } // Thread local storage for the choreographer. private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance = new ThreadLocal<Choreographer>() { @Override protected Choreographer initialValue() { Looper looper = Looper.myLooper(); if (looper == null) { throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!"); } Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP); if (looper == Looper.getMainLooper()) { mMainInstance = choreographer; } return choreographer; } };
这里贴出来是为了提醒大家,Choreographer不是单例,而是每个线程都有单独的一份。
好了,回到我们的代码:
----》类名:Choreographer //1 public void postCallback(int callbackType, Runnable action, Object token) { postCallbackDelayed(callbackType, action, token, 0); } //2 public void postCallbackDelayed(int callbackType, Runnable action, Object token, long delayMillis) { .... postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis); } //3 private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType, Object action, Object token, long delayMillis) { ... mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token); if (dueTime <= now) { scheduleFrameLocked(now); } else { ... } }
Choreographerpost的callback会放入CallbackQueue里面,这个CallbackQueue是一个单链表。
首先会根据callbackType得到一条CallbackQueue单链表,之后会根据时间顺序,将这个callback插入到单链表中;
2.4 scheduleFrameLocked()
----》类名:Choreographer private void scheduleFrameLocked(long now) { ... // If running on the Looper thread, then schedule the vsync immediately, // otherwise post a message to schedule the vsync from the UI thread // as soon as possible. if (isRunningOnLooperThreadLocked()) { scheduleVsyncLocked(); } else { Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg); } } else { ... } } }
scheduleFrameLocked的作用是:
如果当前线程就是Cherographer的工作线程的话,那么就直接执行scheduleVysnLocked
否则,就发送一个异步消息到消息队列里面去 ,这个异步消息是不受同步屏障影响的,而且这个消息还要插入到消息队列的头部,可见这个消息是非常紧急的
跟踪源代码,我们发现,其实MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC这条消息,最终执行的也是scheduleFrameLocked这个方法,所以我们直接跟踪scheduleVsyncLocked()这个方法。
2.5 scheduleVsyncLocked()
----》类名:Choreographer private void scheduleVsyncLocked() { mDisplayEventReceiver.scheduleVsync(); } ----》类名:DisplayEventReceiver public void scheduleVsync() { if (mReceiverPtr == 0) { Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event " + "receiver has already been disposed."); } else { //mReceiverPtr是Native层一个类的指针地址 //这里这个类指的是底层NativeDisplayEventReceiver这个类 //nativeScheduleVsync底层会调用到requestNextVsync()去请求下一个Vsync, //具体不跟踪了,native层代码更长,还涉及到各种描述符监听以及跨进程数据传输 nativeScheduleVsync(mReceiverPtr); } }
这里我们可以看到一个新的类:DisplayEventReceiver,这个类的作用是注册Vsync信号的监听,当下个Vsync信号到来的时候就会通知到这个DisplayEventReceiver了。
在哪里通知呢?源码里注释写的非常清楚了:
----》类名:DisplayEventReceiver // Called from native code. <---注释还是很良心的 private void dispatchVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) { onVsync(timestampNanos, builtInDisplayId, frame); }
当下一个Vysnc信号到来的时候,会最终调用onVsync方法:
public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) { }
点进去一看,是个空实现,回到类定义,原来是个抽象类,它的实现类是:FrameDisplayEventReceiver,定义在Cherographer里面:
----》类名:Choreographer private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver implements Runnable { .... }
2.6 FrameDisplayEventReceiver.onVysnc()
----》类名:Choreographer private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver implements Runnable { @Override public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) { .... mTimestampNanos = timestampNanos; mFrame = frame; Message msg = Message.obtain(mHandler, this); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); } @Override public void run() { .... doFrame(mTimestampNanos, mFrame); } }
onVsync方法往Cherographer所在线程的消息队列中发送的一个消息,这个消息是就是它自己(它实现了Runnable),所以最终会调用到doFrame()方法。
2.7 doFrame(mTimestampNanos, mFrame)
doFrame()的处理分为两个阶段:
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) { final long startNanos; synchronized (mLock) { //1、阶段一 long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos; startNanos = System.nanoTime(); final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos; if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) { final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos; if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) { Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! " + "The application may be doing too much work on its main thread."); } ... } ... }
frameTimeNanos是当前的时间戳,将当前的时间和开始时间相减,得到这一帧处理花费了多长,如果大于mFrameIntervalNano,说明处理耗时了,之后就打印出我们日常见到的The application may be doing too much work on its main thread。
阶段二:
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) { ...try {//阶段2 Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame"); AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); mFrameInfo.markInputHandlingStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos); mFrameInfo.markAnimationsStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos); mFrameInfo.markPerformTraversalsStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos); } ... }
doFrame()的第二个阶段做的是处理各种callback,从CallbackQueue里面取出到执行时间的callback进行处理,那这个callback是怎么样呢?
这里要回忆一下之前的postCallback()操作:
面试官:说说Android的UI刷新机制?这个Callback其实就一个mTraversalRunnable,它是一个Runnable,最终会调用到run()方法,实现界面的真正刷新:
----》类名:ViewRootImpl final class TraversalRunnable implements Runnable { @Override public void run() { doTraversal(); } } void doTraversal() { if (mTraversalScheduled) { ... performTraversals(); ... } } private void performTraversals() { ... //开始真正的界面绘制 performDraw(); ... }
三、总结
经过漫长的代码跟踪,整个界面刷新流程算是跟踪完了,下面我们来总结一下:
Android的UI刷新机制,你了解多少?四、问题解答
Q: 我们都知道Android的刷新频率是60帧/秒,这是不是意味着每隔16ms就会调用一次onDraw方法?
A: 这里60帧/秒是屏幕刷新频率,但是是否会调用onDraw()方法要看应用是否调用requestLayout()进行注册监听。
Q: 如果界面不需要重绘,那么还16ms到后还会刷新屏幕吗?
A: 如果不需要重绘,那么应用就不会受到Vsync信号,但是还是会进行刷新,只不过绘制的数据不变而已;
Q: 我们调用invalidate()之后会马上进行屏幕刷新吗?
A: 不会,到等到下一个Vsync信号到来
Q: 我们说丢帧是因为主线程做了耗时操作,为什么主线程做了耗时操作就会引起丢帧
A: 原因是,如果在主线程做了耗时操作,就会影响下一帧的绘制,导致界面无法在这个Vsync时间进行刷新,导致丢帧了。
Q: 如果在屏幕快要刷新的时候才去OnDraw()绘制,会丢帧吗?
这个没有太大关系,因为Vsync信号是周期的,我们什么时候发起onDraw()不会影响界面刷新;
最后
最后我想说:对于程序员来说,要学习的知识内容、技术有太多太多,要想不被环境淘汰就只有不断提升自己,从来都是我们去适应环境,而不是环境来适应我们!
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