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Godot 游戏引擎 Your first game 学习笔记

Godot 游戏引擎 Your first game 学习笔记

作者: dyzsoft | 来源:发表于2019-02-20 22:31 被阅读0次

    1.控制玩家移动

    func _process(delta): 中进行处理 :

        var velocity = Vector2()
        if Input.is_action_pressed("ui_up"):
            velocity.y -= 1
        if Input.is_action_pressed("ui_down"):
            velocity.y += 1
        if Input.is_action_pressed("ui_left"):
            velocity.x -= 1
        if Input.is_action_pressed("ui_right"):
            velocity.x += 1
        if velocity.length() > 0:
            velocity = velocity.normalized() * speed   #velocity.normalized() 将向量变成一个单位比例
            $AnimatedSprite.play() #播放动画
        else:
            $AnimatedSprite.stop()
        
        position += velocity *delta  # 变化位置
        # 限制在 屏幕区域内部
        # screensize = get_viewport_rect().size 获取 屏幕区域大小
        position.x = clamp(position.x , 0 ,screensize.x)  
        position.y = clamp(position.y , 0 ,screensize.y)
        
        # 设置动画方向,默认 右.上, 如果检测到速度变化,则 反转动画方向
        # 动画只需要设置一个方向即可。
        if velocity.x != 0:
            $AnimatedSprite.animation = "right"
            $AnimatedSprite.flip_v = false 
            $AnimatedSprite.flip_h = (velocity.x < 0 )
        
        if velocity.y != 0:
            $AnimatedSprite.animation = "up"
            $AnimatedSprite.flip_v = (velocity.y > 0 )
            $AnimatedSprite.flip_h = false
    

    动画部分改进: 如果同时按下 上,右方向,则导致 不现实帧动画,具体改进如下:

    # 设置动画方向,默认 右.上, 如果检测到速度变化,则 反转动画方向
        # 动画只需要设置一个方向即可。
        if velocity.x != 0 and (abs(velocity.x) > abs(velocity.y)):
            $AnimatedSprite.animation = "right"
            $AnimatedSprite.flip_v = false 
            $AnimatedSprite.flip_h = (velocity.x < 0 )
        
        if velocity.y != 0 and (abs(velocity.x) < abs(velocity.y)):
            $AnimatedSprite.animation = "up"
            $AnimatedSprite.flip_v = (velocity.y > 0 )
    

    Player 为Area2D 类型,移动的敌人是 Rigidbody2D类型,可以连接 body_entered 信号,进行检测,是否与敌人发生碰撞

    func _on_Player_body_entered(body):
        hide()
        emit_signal("hit")
        $CollisionShape2D.disabled =  true 
        print('debug--> ',body)
    

    2.敌人相关:

    VisibilityNotifier2D组建,可以检测是否移动出了屏幕,进行相关判断,如果移动出屏幕,则调度自己进行删除。

    func _on_Visibility_screen_exited():
        queue_free()
    

    GDSCript 控制分组相关:

    1. 将节点加入分组: xxx.add_to_group("enemies")
    2. 获取分组,并且调用对应的函数: get_tree().call_group("enemies", "player_was_discovered")
    3. var enemies = get_tree().get_nodes_in_group("enemies") 获取分组的所有节点

    动态加载场景,实例化,并且绑定信号:

            var player =  load('res://Player.tscn')   # 加载场景
        player_inst = player.instance()    # 实例化
        add_child(player_inst)                 # 添加到节点 
        player_inst.connect('hit',self,'game_over') # 绑定信号
    

    鼠标输入相关判断:

    extends Sprite
    
    signal shoot(bullet, direction, location)
    
    var Bullet = preload("res://Bullet.tscn")
    
    func _input(event):
        if event is InputEventMouseButton:
            if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:
                emit_signal("shoot", Bullet, rotation, position)
    
    func _process(delta):
        look_at(get_global_mouse_position())
    

    触摸相关 屏幕相关:

    需要在项目设置中开启 模拟触屏事件
    第一步是打开”Project Settings”并找到 “Display” -> “Window” -> Handheld 部分。启用 Emulate Touchscreen 选项。这使得您可以将鼠标点击事件视为触摸事件

    func _input(event):
        if event is  InputEventScreenTouch and event.is_pressed():
            _isTouchControl = true 
            target = event.position
    
    func _process(delta):
    #   # Called every frame. Delta is time since last frame.
    #   # Update game logic here.
    
        if position.distance_to(target) > 10 :
            velocity = (target-position).normalized() * speed 
        else:
            #  键盘控制 
            velocity = Vector2()
            _isTouchControl = false
    

    手动定义动画 tween 的用法

    Tween interpolate_property方法。它需要七个参数:

    1. 对拥有该属性的节点进行动画的引用
    2. 属性的标识符作为字符串
    3. 起始值
    4. 端值
    5. 动画以秒为单位的持续时间
    6. 过渡的类型
    7. 过度类型的参数。

    以下示例:相当于在0.3秒内,将animated_health 设置为 新值 health
    然后在_process中 更新进玩家的生命值度条

    func _process(delta):
        bar.value = animated_health
        number_label.text = str(round(animated_health))
        pass
    
    # 更新 生命值
    func update_health(health:int):
        tween.interpolate_property(self,"animated_health",animated_health,health,0.3,Tween.TRANS_LINEAR,Tween.EASE_IN)
        if !tween.is_active():
            tween.set_active(true)
        pass    
    

    示例效果 如下:(由于插值有可能是浮点数,所以,需要使用函数将其转换为整数)

    bar.value = animated_health
    number_label.text = str(round(animated_health))
    
    lifebar_tutorial_number_animation_messed_up.gif

    切换场景

    change_scene ( String path )
    change_scene_to ( PackedScene packed_scene )
    返回值Error

    Kinematic character (2D) 控制运动

    var speed = 200
    
    var gravity = 200
    
    var velocity =Vector2()
    
    func _ready():
        pass # Replace with function body.
    
    func get_input():
        
        if Input.is_action_pressed("ui_right"):
            velocity.x = speed  
            pass
        elif Input.is_action_pressed("ui_left"):
            velocity.x = -speed
        else:
            velocity.x = 0
    
    # Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
    func _physics_process(delta):
        get_input()
        velocity.y += gravity*delta
        #move_and_collide(velocity)
        move_and_slide(velocity,Vector2(0,-1))
    

    蓄能

    蓄能时间 需要根据实际 进行适当调整 , 另外设置最大值 , 蓄能可以从
    -max_impulse 到 + max_impulse:float ,方便进行方向控制

    extends RigidBody2D
    
    ###  备注: 蓄能条核心代码 
    ###  
    ###  瞬间冲力大小,可以有方向,上方或者下方
    
    var to_maximpulse_time =  2
    var impulse:float =0  
    var max_impulse:float = 500
    
    
    var acceleration  # 计算得出
    
    # Called when the node enters the scene tree for the first time.
    func _ready():
        acceleration = max_impulse / to_maximpulse_time
        $ProgressBar.min_value = -max_impulse
        $ProgressBar.max_value = max_impulse
        pass # Replace with function body.
    
    func _process(delta):
        
        if Input.is_action_pressed("ui_select"):
            #self.linear_velocity.y = -speed  # y is down, we need player up 
            #
            # 需要判断 目前最大速度,否则速度太大 会导致穿过模型出去,
            # 一个物理周期 的位移穿过了模型,导致检测不到 碰撞了。
            if self.linear_velocity.length() < 1000.0:
                self.apply_central_impulse( Vector2(0,-impulse).rotated(self.rotation ) )
        # update speed 
        _update_speed(delta)
        $ProgressBar.value = impulse
        pass
    
    func _physics_process(delta):
        pass
    
    func _update_speed(delta):
        if abs(impulse)  > abs(max_impulse):
            acceleration = -acceleration 
        impulse +=delta*acceleration
        
    

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