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太高端的产品 别人买不起

太高端的产品 别人买不起

作者: 追风物语 | 来源:发表于2017-04-20 00:25 被阅读0次
    “做内容,专家在这个领域里面做到半桶水就可以了,如果做的太高端了,别人买不起!”-网易号直播《工匠精神重新构建内容消费升级》
    这里的人 不是用户而是B公司:制作成本高 交易成本肯定就高。在市场一旦出现不如意 调整成本也会很高!!!! 一旦修正成本高,其结果可想而知!

    总结:

    1:研发游戏也是做内容 而游戏是互联网上相当有价值的内容,也有低端货、中端货 、高端货。看怎么定义

    2:高端货:往往在美术投入以及技术积累上需要花费大量时间,在细节处理上 以工匠精神花大量时间打磨每个细节。即所谓的做出大作。网易 腾讯 完美 祖龙等等为代表。打造高端货 需要花费更多时间在美术,细节 技术引擎 特效表现上。用100分来表示。(90-100吧)

    优点:视觉表现好 技术引擎流畅 能大发行 大推广 大回报。

    缺点:美术细节处理时间长:1-2年

          就是换题材 美术也得8-10个月

    往往有很多公司从一开始就立志要做“高端货”,主观不结合客观,在表现层下足了功夫,技术层以及设计层出现问题,其最后成功和失败可想而知

    3:中端货:美术品质和处理细节低于高端货,技术积累有一定积累还达不到100分,也就80-90,但也能挣到钱,换皮快 迭代快!

    优点:视觉表现还能接受 技术稳定  制作周期相对短:6-10个月 换题材美术3-4个月 能快速适应市场

    缺点:表现细节不如高端货。

    4:低端:略。

    移动游戏发行运营市场的生态特征有大发行市场产生巨额收益,也有多局部的联合获得收益尚可的市场并存。主要看我们自身实力 因不同阶段去决定。

    赌高端货 需要积累很长时间 消耗大量资金成本

    中端货能快速变现 灵活适应当前市场生态特征

    几千亿市场不是几个巨头全部都能吃下的!

    结论:死磕中端货,不求完美,积累技术开发实力 不断提升表现力。不能一步到位错过市场机会

    关键是用户体验 交互逻辑 数值设计

    表现层上宁可做80 也不做100

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