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Metal 案例一: 渲染三角形

Metal 案例一: 渲染三角形

作者: AndyGF | 来源:发表于2020-09-02 12:26 被阅读0次
通过渲染下图这样一个三角形, 来学习以下几个方面的内容:

1.理解 Metal 应⽤程序
2.如何向 GPU 发送基本的渲染命令
3.如何获取 Metal 设备
4.如何配置 MetalKit 视图
5.如何创建并执行 GPU 指令
6.显示渲染的内容

案例效果图

三角形效果图

一. OC 版

1. 工具类文件 ( GFShaderTypes.h )

#ifndef GFShaderTypes_h
#define GFShaderTypes_h


/// 缓存区索引值 共享与 shader 和 C 代码 为了确保Metal Shader缓存区索引能够匹配 Metal API Buffer 设置的集合调用
typedef enum GFVertexInputIndex {
    /// 顶点
    GFVertexInputIndexVertices = 0,
    /// 视图大小
    GFVertexInputIndexViewportSize = 1
    
} GFVertexInputIndex;


/// 结构体: 顶点/颜色值
typedef struct {
    // 像素空间的位置
    // 像素中心点(100,100)
    vector_float4 position;
    
    // RGBA颜色
    vector_float4 color;
    
} GFVertex;


#endif /* GFShaderTypes_h */

2. Metal 文件 - 着色器函数 ( GFShaders.metal )

#include <metal_stdlib>

//使用命名空间 Metal
using namespace metal;

// 导入Metal shader 代码和执行Metal API命令的C代码之间共享的头
#import "GFShaderTypes.h"

// 顶点着色器输出和片段着色器输入
typedef struct {
    
    //处理空间的顶点信息
    float4 clipSpacePosition [[position]];
    
    // 颜色
    float4 color;
    
} RasterizerData;


// MARK: - 顶点着色函数 -
vertex RasterizerData vertexShader(uint vertexID [[vertex_id]],
                                   constant GFVertex *vertexs [[buffer(GFVertexInputIndexVertices)]],
                                   constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(GFVertexInputIndexViewportSize)]])
{
    
    /*
    处理顶点数据:
       1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
       2) 将顶点颜色值传递给返回值
    */
    RasterizerData out;
    
//    //初始化输出剪辑空间位置
//    out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//
//    // 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
//    // 我们的位置是在像素维度中指定的.
//    float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexID].position.xy;
//
//    //将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
//    vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
//
//    //每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
//    //计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
//    out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize / 2.0);
    
    out.clipSpacePosition = vertexs[vertexID].position;
    
    // 把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
    out.color = vertexs[vertexID].color;
    
    //完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
    return out;
}

//当顶点函数执行3次,三角形的每个顶点执行一次后,则执行管道中的下一个阶段.栅格化/光栅化.


// 片元函数
//[[stage_in]],片元着色函数使用的单个片元输入数据是由顶点着色函数输出.然后经过光栅化生成的.单个片元输入函数数据可以使用"[[stage_in]]"属性修饰符.
//一个顶点着色函数可以读取单个顶点的输入数据,这些输入数据存储于参数传递的缓存中,使用顶点和实例ID在这些缓存中寻址.读取到单个顶点的数据.另外,单个顶点输入数据也可以通过使用"[[stage_in]]"属性修饰符的产生传递给顶点着色函数.
//被stage_in 修饰的结构体的成员不能是如下这些.Packed vectors 紧密填充类型向量,matrices 矩阵,structs 结构体,references or pointers to type 某类型的引用或指针. arrays,vectors,matrices 标量,向量,矩阵数组.
fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]]) {
    
    // 返回输入的片元颜色
    return in.color;
}

3. 独立渲染类 ( GFRender )

3.1 GFRender.h
//导入MetalKit工具包
@import MetalKit;

@interface GFRender : NSObject <MTKViewDelegate>

- (nonnull instancetype)initWithMetalKitView: (nonnull MTKView *)mtkView;

@end
3.2 GFRender.m
#import "GFRender.h"

//头 在C代码之间共享,这里执行Metal API命令,和.metal文件,这些文件使用这些类型作为着色器的输入。
#import "GFShaderTypes.h"


@implementation GFRender
{
    // 我们用来渲染的设备(又名GPU)
    id<MTLDevice> _device;
    
    // 我们的渲染管道有顶点着色器和片元着色器 它们存储在.metal shader 文件中
    id<MTLRenderPipelineState> _pipelineState;
    
    // 命令队列,从命令缓存区获取
    id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
    
    // 当前视图大小,这样我们才可以在渲染通道使用这个视图
    vector_uint2 _viewportSize;
}

// 初始化
- (instancetype)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView {
    self = [super init];
    if (self) {
        
        NSError *error = NULL;
        
        // 1.获取GPU 设备
        _device = mtkView.device;
        
        // 2.在项目中加载所有的(.metal)着色器文件
        // 从bundle中获取.metal文件
        id<MTLLibrary> defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
        
        // 从库中加载 顶点函数
        id<MTLFunction> vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName: @"vertexShader"];
        
        //从库中加载 片元函数
        id<MTLFunction> fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName: @"fragmentShader"];
        
        // 3.配置用于创建管道状态的管道
        MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
        
        // 管道名称
        pipelineDescriptor.label = @"Simple Pipeline";
        
        // 可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
        pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
        
        // 可编程函数,用于处理渲染过程中各个片段/片元
        pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
        
        // 一组存储颜色数据的组件
        pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat;
        
        // 4.同步创建并返回渲染管线状态对象
        _pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDescriptor error: &error];
        
        if (!_pipelineState) {
            
            //如果我们没有正确设置管道描述符,则管道状态创建可能失败
            NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
            
            return nil;
        }
        
        // 5.创建命令队列
        _commandQueue = [_device newCommandQueue];
    }
    return self;
}


// MARK: -- MTKViewDelegate --

//每当视图改变方向或调整大小时调用
- (void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size {
    
    // 二维向量: 此处 x 表示 width, y 表示 height
    _viewportSize.x = size.width;
    _viewportSize.y = size.height;
}



//每当视图需要渲染帧时调用
- (void)drawInMTKView:(MTKView *)view {

    view.clearColor = MTLClearColorMake(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);

    // 1.顶点数据/颜色数据
    static const GFVertex triangleVertices[] = {
        //顶点,    RGBA 颜色值
        { {  0.5, -0.25, 0.0, 1.0 }, { 1, 0, 0, 1 } },
        { { -0.5, -0.25, 0.0, 1.0 }, { 0, 1, 0, 1 } },
        { { -0.0, 0.25, 0.0, 1.0 }, { 0, 0, 1, 1 } },
    };
    
    // 2.为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
    id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
    commandBuffer.label = @"MyCommand";
    
    // 3.
    // MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标。
    MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
    
    //判断渲染目标是否为空
    if (renderPassDescriptor != nil) {
        
        id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
        // 渲染器名称
        renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
        
        // 5.设置我们绘制的可绘制区域
        /*
        typedef struct {
            double originX, originY, width, height, znear, zfar;
        } MTLViewport;
         */
        //视口指定Metal渲染内容的drawable区域。 视口是具有x和y偏移,宽度和高度以及近和远平面的3D区域
        //为管道分配自定义视口需要通过调用setViewport:方法将MTLViewport结构编码为渲染命令编码器。 如果未指定视口,Metal会设置一个默认视口,其大小与用于创建渲染命令编码器的drawable相同。
    
        MTLViewport viewport = {
            0, 0, _viewportSize.x, _viewportSize.y, -1.0, 1.0
        };
        
        [renderEncoder setViewport:viewport];
        
        // 6.设置当前渲染管道状态对象
        [renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
        
        // 7.从应用程序OC 代码 中发送数据给Metal 顶点着色器 函数
        //   顶点数据+颜色数据
        //   1) 指向要传递给着色器的内存的指针
        //   2) 我们想要传递的数据的内存大小
        //   3)一个整数索引,它对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。
        [renderEncoder setVertexBytes: triangleVertices length:sizeof(triangleVertices) atIndex:GFVertexInputIndexVertices];
        
        //viewPortSize 数据
        //1) 发送到顶点着色函数中,视图大小
        //2) 视图大小内存空间大小
        //3) 对应的索引
        [renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:GFVertexInputIndexViewportSize];
        
        // 8.画出三角形的3个顶点
        // @method drawPrimitives:vertexStart:vertexCount:
        //@brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
        //@param 绘制图形组装的基元类型
        //@param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
        //@param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
        /*
         MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
         MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
         MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
         MTLPrimitiveTypeTriangle = 3,  三角形
         MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
         */
        [renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:3];
        
        //9.表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从NTLCommandBuffer中分离
        [renderEncoder endEncoding];
        
        //10.一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
        [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    }
    
    [commandBuffer commit];
}


@end

4. Controller ( ViewController.m )


#import "ViewController.h"
#import "GFRender.h"


@interface ViewController ()
{
    MTKView * _view;
    GFRender * _render;
}

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    
    _view = (MTKView *)self.view;
    
    _view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
    
    if (!_view.device) {
        NSLog(@"Metal is not supported on this device");
        return;
    }
    
    _render = [[GFRender alloc] initWithMetalKitView:_view];
    
    if (!_render) {
        NSLog(@"Renderer failed initialization");
        return;
    }
    
    _view.delegate = _render;
    
    [_render mtkView:_view drawableSizeWillChange:_view.drawableSize];
}


@end

controller 的 view 在 stroyboard 中改成了 MTKView 类型,

二. Swift 版

1. Metal 文件 - 着色函数 ( GFShaders.metal )

#include <metal_stdlib>

//使用命名空间 Metal
using namespace metal;

typedef enum GFVertexInputIndex {
    /// 顶点
    GFVertexInputIndexVertices = 0,
    /// 视图大小
    GFVertexInputIndexViewportSize = 1
    
} GFVertexInputIndex;


typedef struct {
    
    //处理空间的顶点信息
    vector_float4 position;
    
    // 颜色
    vector_float4 color;
    
} Vertex;

// 顶点着色器输出和片段着色器输入
typedef struct {
    
    //处理空间的顶点信息
    float4 clipSpacePosition [[position]];
    
    // 颜色
    float4 color;
    
} RasterizerData;


// MARK: - 顶点着色函数 -
vertex RasterizerData vertexShader(uint vertexID [[vertex_id]],
                                   constant Vertex *vertexs [[buffer(GFVertexInputIndexVertices)]],
                                   constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(GFVertexInputIndexViewportSize)]])
{
    
    /*
    处理顶点数据:
       1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
       2) 将顶点颜色值传递给返回值
    */
    RasterizerData out;
    
//    //初始化输出剪辑空间位置
//    out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//
//    // 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
//    // 我们的位置是在像素维度中指定的.
//    float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexID].position.xy;
//
//    //将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
//    vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
//
//    //每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
//    //计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
//    out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize / 2.0);
    
    out.clipSpacePosition = vertexs[vertexID].position;
    
    // 把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
    out.color = vertexs[vertexID].color;
    
    //完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
    return out;
}

//当顶点函数执行3次,三角形的每个顶点执行一次后,则执行管道中的下一个阶段.栅格化/光栅化.


// 片元函数
//[[stage_in]],片元着色函数使用的单个片元输入数据是由顶点着色函数输出.然后经过光栅化生成的.单个片元输入函数数据可以使用"[[stage_in]]"属性修饰符.
//一个顶点着色函数可以读取单个顶点的输入数据,这些输入数据存储于参数传递的缓存中,使用顶点和实例ID在这些缓存中寻址.读取到单个顶点的数据.另外,单个顶点输入数据也可以通过使用"[[stage_in]]"属性修饰符的产生传递给顶点着色函数.
//被stage_in 修饰的结构体的成员不能是如下这些.Packed vectors 紧密填充类型向量,matrices 矩阵,structs 结构体,references or pointers to type 某类型的引用或指针. arrays,vectors,matrices 标量,向量,矩阵数组.
fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]]) {
    
    // 返回输入的片元颜色
    return in.color;
}

2. 渲染类 ( GFRender.swift )


import UIKit
import MetalKit

enum GFVertexInputIndex: Int {
    case vertices = 0
    case viewportSize = 1
}

struct Vertex {
    var position: vector_float4
    var color: vector_float4
}

class GFRender: NSObject {

    private var device: MTLDevice?
    
    private var pipelineState: MTLRenderPipelineState?
    
    private var commandQueue: MTLCommandQueue?
    
    private var viewportSize: vector_uint2 = .zero
    
    init(_ mtkView: MTKView) {
        super.init()
        
        device = mtkView.device
        
        let defaultLibrary = device?.makeDefaultLibrary()
        
        let vertexFunction = defaultLibrary?.makeFunction(name: "vertexShader")
        
        let fragmentFunction = defaultLibrary?.makeFunction(name: "fragmentShader")
        
        let pipelineDescriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()
        pipelineDescriptor.label = "Simple Pipeline"
        pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction
        pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction
        pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat
        
        pipelineState = try? device?.makeRenderPipelineState(descriptor: pipelineDescriptor)
        
        commandQueue = device?.makeCommandQueue()
    }
}


extension GFRender: MTKViewDelegate {
    
      func mtkView(_ view: MTKView, drawableSizeWillChange size: CGSize) {
          
          viewportSize.x = uint(size.width)
          viewportSize.y = uint(size.height)
      }
      
      func draw(in view: MTKView) {
          
        // 背景色
        view.clearColor = MTLClearColor(red: 0.8, green: 0.8, blue: 0.8, alpha: 1.0)
       
        // 1.顶点数据/颜色数据
        //顶点, RGBA 颜色值
        let triangleVertices: [Vertex] = [
            Vertex(position: vector_float4(0.5, -0.25, 0.0, 1.0), color: vector_float4(1, 0, 0, 1)),
            Vertex(position: vector_float4(-0.5, -0.25, 0.0, 1.0), color: vector_float4(0, 1, 0, 1)),
            Vertex(position: vector_float4(-0.0, 0.25, 0.0, 1.0), color: vector_float4(0, 0, 1, 1))
        ]
   
        let commandBuffer = commandQueue?.makeCommandBuffer()
        commandBuffer?.label = "MyCommand"
        
        if let renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor {
        
    
            let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor)
            renderEncoder?.label = "MyRenderEncoder"
            
            let viewport = MTLViewport(originX: 0, originY: 0, width: Double(viewportSize.x), height: Double(viewportSize.y), znear: -1.0, zfar: 1.0)
            
            renderEncoder?.setViewport(viewport)
            
            if let state = pipelineState {
                renderEncoder?.setRenderPipelineState(state)
            }
            
            let vertexLen = MemoryLayout<Vertex>.size * triangleVertices.count
            renderEncoder?.setVertexBytes(triangleVertices, length: vertexLen, index: GFVertexInputIndex.vertices.rawValue)
            
            let vpLen = MemoryLayout<vector_uint2>.size
            renderEncoder?.setVertexBytes(&viewportSize, length: vpLen, index: GFVertexInputIndex.viewportSize.rawValue)
            
            renderEncoder?.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: 3)
            
            renderEncoder?.endEncoding()
            
            if let drawable = view.currentDrawable {
                commandBuffer?.present(drawable)
            }
        }
       
        commandBuffer?.commit()
      }
}

3. Controller

import UIKit

import MetalKit

class ViewController: UIViewController {
    
    private lazy var mtkView: MTKView = {
        let v = MTKView(frame: UIScreen.main.bounds)
        v.device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
        return v
    }()
    
    private var render: GFRender?

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        view.backgroundColor = .white
        
        view.addSubview(mtkView)
        
        render = GFRender(mtkView)
        
        mtkView.delegate = render
        
        render?.mtkView(mtkView, drawableSizeWillChange: mtkView.drawableSize)
        
    }

}

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