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OpenMW 秋季回顾:2020年九至十月

OpenMW 秋季回顾:2020年九至十月

作者: PowerSeven | 来源:发表于2020-12-21 10:34 被阅读0次

说明:本文是个人翻译的开源项目OpenMW的阶段简报。

The Autumn in Review:September-October 2020-lysol

  除非你生活在赤道附近或者南半球,那么现在你也许需要时不时清扫一下草坪上的落叶。我们的开发者们看起来家中没有草坪,因为他们好像除了向项目中添加代码之外无事可做。让我们一起挖一挖过去的这两个月都发生了哪些事情:

  • Petr Mikheev即ptmikheev,是社区一位新晋的开发者。他通过刻苦的工作,使得自己的名声广为人知。你可能还会记得他曾经在之前的帖子中提到过一种新的现代化的第三人称相机视角。最近,他向游戏中加入了一项第一人称头部起伏的选项,同时还有“平滑运动”功能的加入可以使运动,嗯,更平滑。不过,不要忘了非常重要的一件事情:Lua脚本。Petr和tes3mp的主要开发者David C聊了聊,如何将Lua部署到OpenMW中。由此产生的点子呈现在这里这篇帖子中。如果你对这部分内容感兴趣不妨一看。

  • Frederic Chardon即fr3dz10,是另一位社区可以说是新晋的开发者。实际他在大概一年前就提交了不少MR,不过现在他通过提交“异步物理”这一MR而封神(英文原文扔麦,意指对演出极其满意)。物理和碰撞检测是OpenMW中长时间以来的一个严重的性能瓶颈。虽然这个问题目前还没有完全解决,但是这个MR通过将游戏中的物理系统从主线程迁移到一个或多个其他线程中依然改善了程序的性能表现,使得OpenMW在使用多核处理器时性能表现更好。这项设置可选的,而且你可以在登录器中设置附加线程的数量。fr3dz10在近几个星期中还跟进了其他几个问题,但这个“异步物理”是终端用户最值的关注的一个。

  • 我们挥舞着铁锤的企鹅(此处指大佬的论坛头像)akortunov(Andrei Kortunov)在继续钻研他使OpenMW支持地被植物的性能表现更好的任务。这其中的大问题就是是使用分页还是实例化来支持地被植物。不过分页和实例化究竟又是什么意思呢?Andrei解释如下:

        通过分页,你将不同的草的实例动态的合并到一个大的形状中并进行  
        缓存。这样你的CPU需要额外的时间来合并所有的实例和额外的内存  
        来存储数据。而使用实例化,你只要告诉GPU在同一个地方去多次渲  
        染相同的网格,然后通过着色器去移动各个实例。

  我们现在正在衡量两种方法的差异。请持续关注这个话题的后续更新。

  • 伟大的Capostrophic(Alexei Dobrohotov),已经以5档(汽车挡位)进行开发了很长一段时间,因为现实生活中有重要的事情暂时换到了怠速。然而最近他带着一些非常酷的玩意回归了,就是有关他使得OpenMW可以支持B社更新的游戏的资产的工作。举个例子,B社在天际特别版(SSE)中开始采用的压缩文件格式LZ4,现在OpenMW可以支持哟。这不仅仅是使用我们的引擎运行SSE的前置条件,这个格式本身就更为现代化,解压起来比老的BSA格式更加快捷,大体上讲这对于《晨风》的Mod和游戏资产作者是非常有吸引力的。Capostrophic最近推送了很多修改,用于改进OpenMW对于NIF文件格式的处理方式,不过这些实现目前本质上相当抽象,我们将在有可用的新功能用到它们时再来讨论细节。

  • Assumeru/“Evil Eye”实现了大量的引擎盖下的改动,其中大部分你可能根本注意不到。然而,它们仍然极具重要性!那么究竟有什么变化呢?区域音效现在使用从Morrowing.ini导入的设置来决定播放的时间间隔。模拟游戏原始的引擎,未接触的容器中的动态等级的物品现在是通过各自游戏加载时载入的列表随机生成的了。脚本现在可以操作容器的基础记录,即向所有未接触的容器添加或移除物品成为可能。为了支持这项变动,现在脚本可以向演员和容器添加动态等级列表。最后,原汁原味儿的货物积压也已经实现。

  • 多亏了由psi29a(Bret Curtis)、AnyOldName3(Chris Djali)和johnnyhostile(Hristos Triantafillou)组成的联军,现在我们可以在GitLab上为开放每个的MR,针对Windows、Linux、Mac甚至是安卓端的程序进行自动编译了。这意味着你可以访问GitLab上的任意MR,来获取你选择的OS对应的最新的构建,以测试任意你喜欢的未实装的功能或猎杀新孵化出来的bug。

  • Unelsson (Uoti Huotari)致力于使dae/Collada 3D模型格式在OSG(OpenMW背后用于渲染的库)中正确运行的艰难任务。最近,他取的了相当不错的进展,对于基本的动画支持已经做到全覆盖。当然目前剩余着相当大的工作量,不过他正在一步步接近终点。

好了,这篇文章比计划的要长得多,所以我们到此为止吧。今年秋天对于OpenMW的开发来说是一个真正的爆发,因此其实我们还有其他许多可聊的东西。

下次再见,祝大家冬天愉快(如果你在南半球的话,夏天也一样:))。

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