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02-OpenGL ES GLKit常用API解析

02-OpenGL ES GLKit常用API解析

作者: SPIREJ | 来源:发表于2019-06-03 16:06 被阅读0次

    GLKit框架的出现

    GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应用开发。它的出现加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。

    GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着色器器的应用程序所需的⼯作量,或者⽀持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或片段处理的现有应⽤程序。

    GLKView 提供绘制场所(View)
    GLKViewController(扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤于绘制视图内容的管理与呈现)

    GLKit 主要的功能

    GLKit 主要的功能如下:

    • 纹理加载(Texture loading)GLKTextuerLoader Class

      • 纹理加载允许您的应用程序轻松地从各种来源加载纹理。 甚至可以在背景中使用几行代码来异步加载纹理。
    • 性能卓越的科学运算库, 支持矢量, 四元数,矩阵运算等。

      • 数学库提供常用的矢量,四元数和矩阵运算。 这些实现被优化以提供出色的性能。
    • 实现常见的标准Shader特效。 GLKit允许你配置你所需要的特效,它会自动创建和加载对应的Shader。
      GLKBaseEffect, GLKReflectionMapEffect, GLKSkyboxEffect Class

      • 效果提供了普通着色效果的标准实现。 您配置效果和相关的顶点数据,该效果创建并加载适当的着色器。 GLKit包含三个效果:
        GLKBaseEffect类实现OpenGL ES 1.1着色和照明模型的关键子集;
        GLKReflectionMapEffect类将基本效果扩展为包含反射映射支持;
        GLKSkyboxEffect类提供了一个实现skybox效果。
    • 对应于GLKit的View和ViewController。 GLKView ClassGLKViewController Class

      • 视图和视图控制器提供OpenGL ES视图和相应的视图控制器的标准实现。 这减少了创建使用OpenGL ES的iOS应用程序所需的代码量。

    GLKit常用API解析

    1.GLKTextureInfo 创建OpenGL纹理信息

    name : OpenGL 上下⽂中纹理名称
    target : 纹理绑定的⽬标
    height : 加载纹理的高度
    width : 加载纹理的宽度
    textureOrigin : 加载纹理中的原点位置
    alphaState: 加载纹理中alpha分量状态
    containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图

    2.GLTextureLoader简化从各种资源⽂件中加载纹理.

    • 初始化
      - initWithSharegroup: 初始化⼀个新的纹理加载到对象中
      - initWithShareContext: 初始化一个新的纹理加载对象

    • 从文件中加载处理
      + textureWithContentsOfFile:options:errer:从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理
      - textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理

    • 从URL加载纹理
      - textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
      - textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步
      加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理

    • 从内存中表示创建纹理
      + textureWithContentsOfData:options:errer:从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
      - textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理

    • 从CGImages创建纹理理
      - textureWithCGImage:options:error:从Quartz图像加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
      - textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理

    • 从URL加载多维创建纹理
      + cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
      - cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个
      URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理

    • 从⽂件加载多维数据创建纹理
      + cubeMapWithContentsOfFile:options:errer:从单个文件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
      - cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从单个文件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
      + cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从一系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
      - cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:从一系列文件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理

    3.GLKView使用OpenGL ES绘制内容的视图默认实现

    • 初始化视图
      - initWithFrame:context: 初始化新视图

    • 代理
      delegate 视图的代理

    • 配置帧缓存区对象
      drawableColorFormat 颜色渲染缓存区格式
      drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
      drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
      drawableMultisample 多重采样缓存区的格式

    • 帧缓存区属性
      drawableHeight 底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)
      drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)

    • 绘制视图的内容
      context 绘制视图内容时使用的OpenGL ES 上下⽂
      - bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
      enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
      - display ⽴即重绘视图内容
      snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回

    • 删除视图FrameBuffer对象
      - deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象

    4.GLKViewDelegate用于GLKView对象回调⽅法

    - glkView:drawInRect:绘制视图内容 (必须实现代理理)

    5.GLKViewController管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器

    • 更新
      - (void) update 更新视图内容
      - (void) glkViewControllerUpdate:代理放法

    • 配置帧速率
      preferredFramesPerSecond视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
      framesPerSencond视图控制器调用视图以及更新其内容的实际速率

    • 配置GLKViewController代理

    //处理更新事件
    //在现实每个帧之前调用
    - (void)glkViewControllerUpdate:(GLKViewController *)controller;
    //暂停/恢复通知
    //在渲染循环暂停或回复之前调用
    - (void)glkViewController:(GLKViewController *)controller willPause:(BOOL)pause;
    
    • 控制帧更新
      paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
      pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环
      resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否自动恢复呈现循环

    • 获取有关View更新信息
      frameDisplayed视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
      timeSinceFirstResume⾃视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量
      timeSinceLastResume自上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
      timeSinceLastUpdate⾃上次视图控制器调用委托⽅法以及经过的时间量
      timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调用视图display方法以来经过的时间量

    6.GLKBaseEffect一种简单光照/着色系统,⽤于基于着⾊器OpenGL渲染

    @interface GLKBaseEffect : NSObject <GLKNamedEffect>
    {
        @protected
        
        // Switches to turn effect features on and off
        GLboolean                           _colorMaterialEnabled;
        GLboolean                           _fogEnabled;
        
        // Modelview, projection, texture and derived matrices for transformation
        GLKEffectPropertyTransform          *_transform;
    
        // Lights
        GLKLightingType                     _lightingType;
        GLKEffectPropertyLight              *_light0, *_light1, *_light2;
    
        // Material for lighting
        GLKEffectPropertyMaterial           *_material;
    
        // GL Texture Names
        GLKEffectPropertyTexture            *_texture2d0, *_texture2d1;
    
        // Texture ordering array
        NSArray                             *_textureOrder;
        
        // Constant color (fixed color value to supplant the use of the "color" named vertex attrib array)
        GLKVector4                          _constantColor;
    
        // Fog
        GLKEffectPropertyFog                *_fog;
    
        // Label for effect
        NSString                            *_label;
    }
    
    • 命名Effect
      label给Effect(效果)命名

    • 配置模型视图转换
      transform 绑定效果时应用于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换

    • 配置光照效果
      lightingType⽤于计算每个⽚段的光照策略

      • GLKLightingType
        • GLKLightingTypePerVertex 表示在三角形中每个顶点执行光照计算,然后在三⻆形进行插值
        • GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输入在三⻆形内插入,并且在每个⽚段执行光照计算
    • 配置光照
      lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
      material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
      lightModelAmbientColor 环境颜色,应用效果渲染的所有图元.
      light0 场景中第一个光照属性
      light1 场景中第⼆个光照属性
      light2 场景中第三个光照属性

    • 配置纹理
      texture2d0 第一个纹理属性
      texture2d1 第⼆个纹理属性
      textureOrder 纹理应用于渲染图元的顺序

    • 配置雾化
      fog 应用于场景的雾属性

    • 配置颜⾊信息
      colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使用颜色顶点属性
      useConstantColor 布尔值,指示是否使用常量颜⾊
      constantColor 不提供每个顶点颜色数据时使用常量颜⾊

    • 准备绘制效果
      - prepareToDraw 准备渲染效果

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