第3章 人如何记忆
短暂记忆是有限的
记忆与注意力集不集中有很大关系,要保留工作记忆中的信息,你必须全神贯注;
压力也和记忆有关,压力会削弱工作记忆的效果;
工作记忆好的人会自动屏蔽掉周边的感官刺激;
有研究表明,工作记忆容量高的孩子在学业上更为成功,通过工作记忆容量的高低,可以提前对孩子进行教育干预来提高成绩;
人一次只能记住四项事物
可以通过“组块记忆”来改善不稳定的工作记忆,每组展示不多余4条信息;四项事物法则也适用于读取记忆;
人必须借助信息巩固记忆;
再认比回忆更容易;
记忆占用大脑脑力资源;
回忆会重构记忆;
忘记是好事;
最生动的记忆是错的;
第4章 人如何思考
人更擅长处理小块信息
应用渐进呈现的设计理念
使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息;
尽量让用户少用脑,即使多次点击也别动脑更能留住用户;
有些心理活动难度更大;
30%的时间人会走神;
人越不确定就越固执己见;
人会创造心智模型;
故事是人处理信息的最佳形式;
示范是最佳教学方式;
人天生爱分类;
时间是相对的;
第5章 人如何集中注意力
选择性注意
只要你给出明确的指示,并且任务不太费时间,人们就集中注意力并沉浸其中,而忽略别的干扰;
人会主动过滤信息;
注意力只能维持10分钟;
第6章 人的动机来源
人越接近目标越容易被激励
人们喜欢参加回馈活动,但在回馈达成时失去客户的风险最高;
离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候;
变动的奖励很有效;
多巴胺让人沉迷于找寻信息;
不可预知性驱动人不断找寻;
图片来自网络第7章 人是社会性动物
“强关系圈”的人数上限是150人
在社交网络中很多的关系是弱关系;
如果我们要设计一个注重社区关系的产品时,请注意我们是为强关系设计还是为弱关系设计;
如果是为强关系做设计,你需要设计一些能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和相互了解;
如果是为弱关系做设计,就别以在在社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的;
共同做一件事会把人联系在一起;
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